COP4428 N11 - Introduction to Software TestingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4428 N11 - Yazılım Testine Giriş Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ÖZGE YÜCEL KASAP
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN
Dersin Amacı: Yazılım testingde çevik metodların nasıl kullanıldığı, Yazılım geliştirme yaşam döngüsünde test adımının nasıl işlendiği, Test otomasyon süreçleri ve nasıl işlediği, Selenium frameworku ile test otomasyon süreçlerinden nasıl yarar sağlandığı ve sürekli entegrasyon ile testlerin otomatize edilmesi amaçlanmıştır. Dersin Öğretim yöntemleri anlatım ve uygulama şeklindedir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Çevik yazılım geliştirme süreçlerini anlamak
2) Yazılım testi metodlarını öğrenme
3) Yazılım geliştirme yaşam döngüsünde test adımında neler yapıldığını anlama
4) Test otomasyon plan ve stratejisi oluşturma
5) Web ve mobil uygulamalar için test otomasyon projesi geliştirme
6) Sürekli entegrasyon ile testleri otomatize etme

Dersin İçeriği

Yazılım testi, test türleri, mobil testi, test case yazımı, test otomasyonu, Selenium ile test otomasyon projesi oluşturma, Appium ile mobil testi, Jenkins ile sürekli entegrasyon

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş, tarihi süreç: Yazılım Testine Giriş
2) Test otomasyonuna giriş, test otomasyon araçları
3) Uygulamalı test otomasyon projesi iterasyon 1: Kurulum, hazırlama
4) Yazılım geliştirme yaşam döngüsünde test mühendisinin görevi, mobil testi
5) Uygulamalı test otomasyon projesi iterasyon 2: Selenium ile test projesi ve framework oluşturma
6) Ara sınav
7) Test Türleri: Dinamik ve statik testler
8) Uygulamalı test otomasyon projesi iterasyon 3: Framework'e Appium implementasyonu
9) Test planı oluşturma ve test case yazım süreci
10) Uygulamalı test otomasyon projesi iterasyon 4: Mobil ve Web için test case oluşturup testleri tamamlama
11) Test Proje Yönetimi
12) Uygulamalı test otomasyon projesi iterasyon 5: Jenkins ile sürekli entegrasyon
13) Uygulamalı test otomasyon projesi iterasyon 5: Jenkins ile sürekli entegrasyon
14) Final proje sunumları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: "Selenium Design Patterns and Best Practices - Dima Kovalenko,
Appium Essentials - Manoj Hans"
Diğer Kaynaklar: "Selenium Design Patterns and Best Practices - Dima Kovalenko,
Appium Essentials - Manoj Hans"

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 20
Ödev 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 2 10 20
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Ara Sınavlar 1 10 10
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 162

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.