COP4403 Inventron - Applied Electronics and PCB DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4403 Inventron - Uygulamalı Elektronik ve Pcb Tasarım Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ZAFER İŞCAN
Opsiyonel Program Bileşenleri:
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, öğrencilere analog ve sayısal elektroniğin temel derslerinde öğrendikleri teorik bilgilerin baskı devre kartı üzerinde pratik olarak uygulanmasının öğretilmesidir. Bu ders uygulamalı bir derstir. Öğrenciler ders boyunca fiziksel komponentlerin modellerini ve performans limitlerini, komponentlerin teknik dokümanlarını okumayı, şema çizmeyi, komponent kütüphanesi oluşturmayı, baskı devre kartı üzerinde komponent yerleşimini ve çok katlı baskı devre tasarımını, baskı devre kartı üzerinde analog, sayısal, güç ve RF devrelerinin tasarımını, difransiyel sinyal, sinyal bütünlüğü ve sinyal karışımı kavramlarını, baskı devre üretimini ve standartlarını, EMC'ye göre baskı devre kart tasarımını öğrencek ve her öğrenci ayrı bir proje yaparak öğrendiklerini gerçekleyecektir. Öğrencilerin gerçekledikleri projeler ürettirilecek ve komponent dizgisi yapılarak çalıştırılacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;


1) Aktif ve pasif komponentlerin teknik dokümanları üzerinden tasarım parametreleri inceleyebilecek
2) Devre şeması çizebilecek ve çizilen devreleri simüle edebilecek
3) Komponentlerin baskı devre kütüphanelerinin oluşturabilecek
4) Baskı devre tasarımının temellerini öğrenecek
5) 2-32 katlı baskı devre kartı tasarlayabilecek
6) Baskı devre kartı üzerinde analog devre tasarlamanın temellerini öğrencek
7) Baskı devre kartı üzerinde yüksek hızlı sayısal devre tasarlamanın temellerini öğrencek
8) Sinyal bütünlüğü, diferansiyel sinyal ve sinyal karışımı kavramlarını öğrencek
9) Baskı devre kartı üzerinde güç ve RF devre tasarlamanın temellerini öğrencek
10) Gerber oluşturabilecek ve IPC standartları hakkında bilgi sahibi olacak
11) EMC'ye uygun baskı devre kartı tasarlayabilecek

Dersin İçeriği

baskı devre tasarımı, şematik, komponent kütüphanesi ,komponentlerin parametreleri, çok katlı baskı devre tasarımı, analog baskı devre tasasrımı, yüksek hızlı sayısal baskı devre tasarımı, sinyal bütünlüğü, diferansiyel sinyal, güç baskı devre tasarımı, RF baskı devre tasarımı, EMC, IPC, gerber, baskı devre üretimi, devre simülasyonu, komponentlerin fiziksel kısıtları, sinyal karışımı

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: High Speed Digital Design: Design of High Speed Interconnects and Signaling, Hanqiao Zhang, 2015, ISBN-13: 978-0124186637
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Toplam %
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 0
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI %
Toplam %

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.