GAD3010 Cinematography for GamesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3010 Oyunlar için Sinematografi Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Sınıf içi etkinliklerde ve projelerde kurgu ve ses için Adobe After Effects kullanılacaktır.
Dersin Amacı: Bu dersin temel amacı; oyunlar, sinema, kamera, fotoğraf, ışık ve kurgu dahil olmak üzere oyunlarda sinema hakkında bilgi ve sağlam bir anlayış sağlamaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Film dilini öğrenmek ve konuşabilecek,
- Sinematografi ve düzenlemenin nasıl çalıştığını anlayacak,
- Oyun teknolojileriyle film yapımcılığını deneyecek,
- Oyun endüstrisi için zaman tabanlı projeler tasarlayacak,
- Gerekli araçları tanımak ve uygulayabilecek.

Dersin İçeriği

Ders boyunca, kullanımının gerekliliği hakkında daha iyi bir anlayış için resimler, animasyonlar, filmler, fragmanlar ve sinemalar keşfedilip analiz edilecektir. Ders ayrıca temel konsept tasarımı, 3D görselleştirme ve kurgulamayı da kapsayacaktır. Bu ders, takım çalışmasını ve notları etkileyen sınıf içi etkinlikleri içeren proje tabanlı bir derstir. Öğrencilerin gereksinimleri yerine getirmesi beklenmektedir.

Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Gözlem, Vaka Çalışması, Proje

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Dersin İncelenmesi
2) Sinematografinin Beş Maddesi Sahne Türleri, Sahne Akışı, Kamera Geçişleri, Çekim Teknikleri Sınıf İçi Etkinlik
3) Altın Açı ve Görüntü ve Resimleri Anlamak Sınıf İçi Etkinlik
4) Kompozisyon, Duygudurum, Motivasyon ve Gözü Yönlendirme Sınıf İçi Etkinlik
5) Oyunlardaki Sinematik ve Kesitleri Anlama ve Analiz Etme Sınıf İçi Etkinlik
6) Adobe After Effects'e Giriş Temel Düzenleme
7) Oyunlar için Fragmanlar Sınıf İçi Etkinlik
8) Oyunlar için Sinematik Sınıf İçi Etkinlik
9) Temel Storyboard ve Hikaye Anlatımına Giriş Storyboard'lardan Üretim Hattına Sınıf İçi Etkinlik
10) Proje Odaları: Anlatı ve C&C Oluşturma ve Düzeltme
11) Proje Odaları: Hikaye Panosu ve Hikaye Anlatımı ve C&C
12) Bütün Kavramların Yeniden Özetlenmesi
13) C&C, Destekleyici Eleştiriler ve Sorgulama
14) Ödev Kritikleri

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. William Morrow Paperbacks.
Foucault, M. (1970). The order of things: An archaeology of the human sciences. Vintage Books.
Yeatman-Eiffel, S. (2009). The art of Oban Star-Racers. Titan.
Inc, H. N. (1994). Setting the scene. Harry N. Abrams, Inc.
Anderson, P. T. (Director). (2007). There Will be Blood [Film]. Paramount Vantage; Miramax Films.
Every Frame a Painting, Taylor Ramos&Tony Zhou (Youtube) https://www.youtube.com/user/everyframeapainting
+ Online resources and screenings
Diğer Kaynaklar: Krasner, J. (2013). Motion graphic design: Applied history and aesthetics (2nd ed.). Focal Press.
Katz, L. (2009). Master shots: 100 advanced camera techniques to get an expensive look on your low-budget movie (2nd ed.). Michael Wiese Productions.
Johnson, B. (2010). Creative motion graphic titling for film, video, and the web: Dynamic motion graphic title design. Routledge.
Johnson, P., & Pettit, D. (2012). Machinima: The art and practice of virtual filmmaking. McFarland & Company.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 2 % 50
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 10
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 90
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 10 3 30
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 3 24
Proje 3 9 27
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 3
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 3
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 5
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 3
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 3
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 1
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 1
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 5
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 2
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 2
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 3
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 2