DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3008 | Çoklu Oyuncu Oyun Geliştirme | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. TUNGA GÖKHAN ŞAHİNLER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Bu ders en azından temel - orta seviye "programlama deneyimi ve becerileri" gerektirir. |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilere ağ bağlantılı çevrimiçi oyunların mimarisinin ayrıntılı bir keşfini sağlar. Bu derste, iyi bilinen dört çok oyunculu oyun mimarisi, artıları ve eksileri ile birlikte analiz edilecektir. Öğrenciler, bu çok oyunculu mimarileri ve bunları hangi oyun türlerinde ne zaman kullanacaklarını ve ağ bağlantılı oyunlarda arka planda verilerin nasıl senkronize edildiğini öğreneceklerdir. Bu dersin temel amacı, sahada aktif olarak kullanılan temel çok oyunculu oyun mimarilerini anlamak ve eğitmen eşliğinde Unity 3D'de küçük kapsamlı çok oyunculu bir oyun oluşturmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Ağ bağlantılı oyunlar hakkında bir anlayış geliştirebilecek, 2. En popüler çok oyunculu oyun mimarilerini inceleyebilecek, 3. Çok oyunculu bir oyun yapmak için temel yapı taşlarını öğrenecek, 4. Verilerin İnternet üzerinden nasıl gönderildiğini ve diğerlerini nasıl aldığını öğrenecek, 5. Unity 3D'de veri aktarımı örnekleri, dönüştürme ve karakter senkronizasyonu yapabilecek, 7. Unity 3D'de çok küçük kapsamlı bir çok oyunculu oyun geliştirebileceklerdir. |
Unreal Engine veya başka bir şey kullanıyorsanız, bu derste tüm sunucu - istemci oyun mantığını öğrendiğiniz için çok oyunculu mimarileri kendi oyununuza uygulayabilirsiniz. Ancak, Foton Ağı adı verilen tüm ağ işlemi için üçüncü taraf çözümünü kullanacağız. Bu ders için, Mirror vb. gibi başka bir çözümün kullanılması tamamen kabul edilebilir. "Ama biz sadece Photon Network ve Unity3D'yi ele alacağız". Bunun dışında Unity & Photon'dan başka bir şey seçerseniz, uygulama ve nihai projelerinizle ilgili sorumluluk yine size aittir. Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Bireysel Çalışma, Proje, Problem Çözme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | Ders Programı İnceleme. Beklentiler. |
2) | Ağ Oluşturmaya Giriş. İnternet, TCP, UDP | Sunum Konusu 1 |
3) | Çok Oyunculu Oyun Mimarileri. Dört Ana Mimarinin artıları ve eksileri. | Sunum Konusu 2 |
4) | Yerel Çok Oyunculu Oyunlar. Örnekler, Farklılıklar. | Sunum Konusu 3 |
5) | LAN, P2P. Örnekler, Farklılıklar. | Sunum Konusu 4 |
6) | Özel Sunucu. Örnekler, Farklılıklar | Sunum Konusu 5 |
7) | Vize Sunumları | Ara Sınav |
8) | Kısa bir Unity 3D dersi için sonraki derslerde gerekli bileşenler. | Sunum Konusu 6 |
9) | Çok oyunculu oyunumuz için temel bilgiler. Unity3D için çok oyunculu çözümler. Photon Framework kurulumu. | Sunum Konusu 7 |
10) | İstemciler / Sunucu Arasında Veri Senkronizasyonu. Uzak prosedür çağrıları. | Sunum Konusu 8 |
11) | Make an online chat system in Unity 3D. - Creating environment for our game. - Creating characters for our game. | Presentation Topic 9 |
12) | Karakter pozisyonu ve rotasyon senkronizasyonu. Özel veri senkronizasyonu. | Sunum Konusu 10 |
13) | Final projesi üzerine uygulamaya dayalı soru-cevap oturumları. | |
14) | Final Projeleri Sunumları. | Sunumlar Son Sürüm |
Ders Notları / Kitaplar: | There will be no course book, but there will be several academic articles, blogs, and video resources. Expect an average of 20 pages of reading and/or a video to be completed before each class. |
Diğer Kaynaklar: | Hocking, J. (2015). Unity in action: Multiplatform game development in C# with Unity 5. Manning. Bond, J. G. (2014). Introduction to game design, prototyping, and development: From concept to playable game with Unity and C# (1st ed.). Addison-Wesley Professional. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 7 | % 10 |
Sunum | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 5 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 7 | 3 | 21 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 4 | 16 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 4 | 4 | 16 |
Ara Sınavlar | 5 | 5 | 25 |
Final | 1 | 10 | 10 |
Toplam İş Yükü | 133 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 4 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 2 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 5 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 5 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 3 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 2 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 3 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 1 |