DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD1006 | Hikaye Anlatımının Temelleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN |
Dersin Amacı: | Bu ders, hikaye anlatımının farklı ortamlarda nasıl geliştiğini ve çağdaş video oyunlarına nasıl dahil edildiğini araştırmaktadır. Dünya tasarımı, olay örgüsü ve yapısı, karakterler, anlamlı seçimler, etkileşimli hikayeler ve sinematografi anahtar kavramlardır. Bu ders sırasında öğrenciler, doğrusal ve doğrusal olmayan etkileşimli anlatım tekniklerini anlayacak, video oyunları için etkileşimli bir hikaye anlatımı perspektifi geliştirecek, oyuncu türlerini anlayacak ve eğitmen tarafından seçilen kurgusal bir ortamda etkileşimli bir anlatı projesi geliştirecektir. Öğrenciler, kurmaca romanlar gibi çağdaş yazılı eserlerin en iyi uygulamalarını okuyacak ve analiz edeceklerdir. Öğrenciler ayrıca hikayelerine özel vurgu yaparak çağdaş video oyunlarını (farklı platformlarda) oynayacak ve analiz edeceklerdir. Öğrenciler ayrıca video oyunlarının anlatı tasarımcıları tarafından kullanılan dijital araçlara da aşina olacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1: Oyun anlatılarının temel kavramlarının tartışılması yoluyla işbirlikçi geribildirim becerilerini geliştireceklerdir: dünya tasarımı, olay örgüsü ve yapısı, karakterler, anlamlı seçimler, etkileşimli hikayeler ve sinematografi. 2: Üç perdelik yapıyı kullanarak kurgusal bir dünyada bir oyun hikayesi üzerinde çalışarak oyun yazma becerilerini geliştireceklerdir. 3: Çağdaş yazılı eserlerin en iyi uygulamalarını üç boyutta analiz edeceklerdir: kurgusal dünya tasarımı, karakter tasarımı ve hikayenin genel kalitesi/yapısı. 4: Hikayelerine özel vurgu yaparak çağdaş video oyunlarını analiz edecekler ancak aynı zamanda beş oyun boyutunun anlatının genel kalitesi üzerindeki etkisini tartışacaklardır: zorluklar/zorluk, işitsel estetik, görsel estetik, kullanılabilirlik/oynanabilirlik ve eğlence/eğlence. |
İyi bir romancının çok okumaktan, bir ressamın sanat tarihi hakkında derin bilgi sahibi olmaktan yararlanması gibi, bir oyun geliştiricisi de teori ve video oyunları tarihi hakkında zengin ve eleştirel bir anlayıştan yararlanır. Bu ders, oyunların nerede olduğu ve oyunların neden önemli olduğu hakkında çeşitli endüstriyel, teknik, sanatsal ve sosyal perspektiflerden eleştirel düşünmek için bir temel sağlamayı amaçlamaktadır. Öğrenme Metodları: Ders, Okuma, Farklılaştırma, Gözlem, Tartışma, Vaka Çalışması, Bireysel Çalışma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş - Ders İçeriklerinin Açıklanması | |
2) | Dünya Tasarımı - Yeryüzü, Kurallar, Yaratıklar, Siyasi ve Çevresel Sistemler, Değer Sistemleri | |
3) | Olay Örgüsü ve Tempo - Olay örgüsü, LOCK yöntemi, tempo, hikaye arkları | |
4) | Hikaye Parçaları ve Oyuncu Özgürlüğü - Etkileşim, oyuncu özgürlüğü, bir hikayeyi parçalara bölmek | |
5) | Hikaye Yapıları - Üç perdeli yapı, Freytag'ın piramidi, Syd Alan Paradigması, Georges Polti'nin dramatik durumları ve Vladimir Propp'un 31 anlatısı. | |
6) | Karakterler - Karakterler, video oyunlarındaki inandırıcı karakterler (inançlar, değerler, baskın tutumlar, görüşler), çağdaş video oyunlarından örneklerle karakter özellikleri ve karakter arkları. | |
7) | Anlamlı Seçimler - Ders, video oyunlarındaki 20 seçim türüne özel vurgu yaparak olay örgüsü, seçimler, anlamlı seçimler, seçimler ve mekanikler konularını kapsayacaktır. | |
8) | Hikaye Teknikleri - Oyunlarda kullanılan senaryolar ve hikaye teknikleri | |
9) | Sinematografi - görsel hikaye anlatımı, sinematografinin temelleri, lensler, alan derinliği, kamera açıları, çekim boyutları, renk paletleri, kesmeler ve geçişler, kompozisyon, üçte bir kuralı | |
10) | İnteraktif Hikayeler - Karakter şekilleri ve pozları, çevresel şekiller, ses, çerçeveleme, hareket çizgileri, yollar, diyalog ve oyuncu hareketleri. | |
11) | Geri Bildirim Oturumu - Ödev 3.3 için Geri Bildirim | |
12) | Olay Örgüsü İlerlemesi ve Hikaye Sonları - olay örgüsü ilerleme mekanizmaları ve hikaye sonları (klasik tek son, ikili sonlar, çoğul sonlar, prosedürel teknikler kullanan sonsuz sonlar) ile devam edecektir. | |
13) | Proje Sunumları - Öğrenci sunumları | |
14) | Serbest Konu - Hoca tarafından seçilecektir |
Ders Notları / Kitaplar: | The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon—The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World Steven L. Kent, 1st ed. Three Rivers Press, 2001. High Score! The Illustrated History of Electronic Games Rusel Demaria & Johnny L. Wilson, McGraw-Hill/Osborne, 2002. The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design Flint Dille & John Z. Platten, 1st ed. Lone Eagle, 2008. The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond. Mark J. P. Wolf, Greenwood Press, 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses Jesse Schell, Morgan Kaufman Publishers, Elsevier Inc., 2008. |
Diğer Kaynaklar: | - Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2014). The Routledge companion to video game studies. New York: Routledge CHAPTER 22, 23 - Heussner, T., Finley, T.K., Hepler, J.B. and Lemay, A. (2015). The Game Narrative Toolbox. CRC Press. CHAPTER 1, 4, 5 - Bell JS (2004) Plot & Structure. Writer’s Digest Books, Cincinnati, Ohio. CHAPTER 1, 2 - Perry, D. ve DeMaria, R. (2009). David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox, Charles River Media, Boston, MA. CHAPTER 9, 11, 12, 17 - Newman, R. (2008) Cinematic game secrets for creative directors and producers, Focal Press, Burlington, MA. CHAPTER 7 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 4 | % 30 |
Ödev | 2 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Juri | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 129 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 5 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 5 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 4 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 3 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 5 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 3 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 2 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 2 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 2 |