GAD1005 Design ThinkingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD1005 Tasarım Düşüncesi Güz 3 0 3 5

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK
Dersin Amacı: Öğrenciler bu ders kapsamında boyutu ve kapsamı ne olursa olsun üretilen her tasarımın daha etkin ve hem pratikte hem de duygusal anlamda daha etkili olması için gereken altyapıyı kazanacaklardır. Ders kapsamında öğrenciler mühendislik ve tasarım alanlarının sistem düzeyinde bir araya geldiği yaklaşımları kavrama şansı elde edeceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenciler tasarımsal düşünce yeteneğini kazanarak, her alanda etkin bir biçimde sorun çözme becerisi kazanacaklardır.

Dersin İçeriği

Bu dersin amacı öğrencilere her hangi bir mecrada tasarım yaparken kritik düşünmeyi amaçlamaktadır. Ders bir çok departmanda temel bir derstir ve öğrenciler öncelikle nasıl gördüğümüz ve algıladığımız hakkında temel bilgilere sahip olacaktır. Görme psikolojisinden sonra ise ders içeriği temel tasarım prensipleriyle devam etmektedir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) GAD 1005 dersine giriş
2) Ayırt etme: Ganzfeld, Figur ve Zemin , Kamuflaj
3) Gestalt Gruplaması: Yakınlık, Benzerlik, Süreklilik, Kapalılık ve Kapalı Olmama
4) Gestalt Kanunları ve Tipografi
5) Zeigarnik Efekti, Pragnanz, Simetri
6) Mekan, Zaman ve Kamera
7) Renk Teorisi
8) Araştırma Projesi
9) Nokta, Kenar, Yüzey ve Ölçü
10) Ritim ve Denge
11) Çerçeveleme ve Hiyerarşi
12) Grid Sistemi ve Diyagramlar
13) Veri Görselleştirme
14) Final Projesi Ön Sunumu

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Richard D. Zakia; John Suler, Perception and Imaging: Photography as a Way of Seeing, Routledge
Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips, Graphic Design: The New Basics, Princeton Architectural Press
Instructor Prepared Course Presentations

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 15
Uygulama 1 % 45
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 10 3 30
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 6 48
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 4
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 5
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 3
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 3
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 2
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 2
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 1
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 4
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 1
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 1
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 1
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 1