DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
MCH4907 | Mühendislik Tasarım İlkeleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi AMIR NAVIDFAR |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. FERHAN EGEMEN OKUTUR |
Dersin Amacı: | Yeni teknoloji, malzeme ve üretim süreçlerinin varlığı, bunun yanında iş hayatındaki yoğun rekabet ortamı tasarım eylemini değişikliğe uğratmıştır. Dolayısı ile günümüzde tasarım disiplini ürün, servis, süreç ve deneyim tasarımını kapsayan ve sosyal, ekonomik ve çevresel bağlamlardan bağımsız düşünülemeyecek karmaşık bir yapı içerisinde bulunmaktadır. Mühendislik Tasarımı Temelleri dersi mühendislik ekonomisi, proje planlaması, tasarımın mesleki ve sosyal boyutu, optimizasyon gibi konuları içerip, disiplinler arası ve karmaşık sürecin yönetilmesine dair bilgi ve becerilerin kazandırılmasını amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) strateji geliştirme, ürün geliştirme, problem çözme ve kara verme becerilerini kazanır 2) ürün/hizmet geliştirme süreçlerinde kullanılan teknik ve becerileri geliştirir. 3) tasarımı iş ortamları için fark yaratma, inovasyon ve değer yaratımı aracı olarak kullanma algısını geliştirir 4) tasarım ve diğer organizasyonel birimleri birbirleri ile ilişkilendirir 5) eleştirel, analitik,değerlendirmeci ve aktarıcı yeterlilikler sergiler 6) ekip çalışması becerileri sergiler |
Bu ders yenilikçi ürün/hizmet geliştirme süreçlerine disiplinlerarası bir katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Ders tasarım ve tasarım süreçlerinde temel yaklaşımlar -yenilikçi ürün/hizmet geliştirmedeki araçlar ve yaklaşımlar- ile başlayıp yenilikçi ürün ve hizmet yaratımı ile sonuçlanacak uygulamaya dayanan çalışmalar -kullanıcıları anlamak, konsept geliştirme, ürün geliştirme, üretim için tasarım üzerinden devam edecektir. 1) Tasarım mühendisliğine giriş - 2) Tasarım ve mühendislikle ilgili tanımlar, Dönem projesine giriş 3) Tasarım süreci - Problemi tanımlama 4) Tasarım süreci - Problem hakkında bilgi toplama ve iletişim 5) Tasarım süreci - Problemin gereklilikleri ve fikir geliştirme 6) Tasarım süreci - Yaratıcılık, yaratıcı düşünme teknikleri 7) Tasarım süreci - Tasarımın detaylandırılması 8) Ara rapor teslimi-Tasarımın detaylandırılması 9) Tasarım seçeneklerinin değerlendirilmesi-Karar verme süreci 10) Ergonomi 11) Tasarım süreci - prototip, modelleme ve sunum yöntemleri Tasarım yönetimi 12) Tasarım yönetimi -Tasarımda Mühendislik ekonomisi 13) Tasarımda mesleki uygulamalar ve etik 14) Tasarımda yenilik |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tasarım seçeneklerinin değerlendirilmesi-Karar verme süreci | Video izlenmesi |
1) | Tasarım mühendisliğine giriş | |
2) | Tasarım ve mühendislikle ilgili tanımlar, Dönem projesine giriş | Film izlenmesi |
3) | Tasarım süreci - Problemi tanımlama | Makale okuması |
4) | Tasarım süreci - Problem hakkında bilgi toplama ve iletişim | Ürün araştırması |
5) | Tasarım süreci - Problemin gereklilikleri ve fikir geliştirme | Film izlenmesi |
6) | Tasarım süreci - Yaratıcılık, yaratıcı düşünme teknikleri | makale okuması |
7) | Tasarım süreci - Tasarımın detaylandırılması | Film izlenmesi |
8) | Ara rapor teslimi-Tasarımın detaylandırılması | makale okuması |
10) | Ergonomi | Ürün araştırması |
11) | Tasarım süreci - prototip, modelleme ve sunum yöntemleri Tasarım yönetimi | Film izlenmesi |
12) | Tasarım yönetimi -Tasarımda Mühendislik ekonomisi | makale okuması |
13) | Tasarımda mesleki uygulamalar ve etik | makale okuması |
14) | Tasarımda yenilik | Video izlenmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Barry Hyman (2003) Fundamentals of Engineering Design, Pearson Nigel Cross (2008) Engineering Design Methods: Strategies for Product Design, Wiley Pahl G, Beitz W, Feldhusen J, Grote KH (2007) Engineering Design; A Systematic Approach, Springer Burdek, B. E. 2005. Design: The History, Theory and Practice of Product Design, Birkhäuser Architecture. Ulrich, K. & Eppinger, S. 2011. Product Design and Development, McGraw-Hill/Irwin. Kumar, V. 2012.101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization, Wiley. Best,K. 2007. Design Management: Managing Design Strategy, Process and Implementation, AVA Publishing SA.Barry Hyman (2003) Fundamentals of Engineering Design, Pearson |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 9 | 126 |
Sunum / Seminer | 2 | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Rapor Teslimi | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 198 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |