COP4319 Fexprience - Experiential Marketing Communication and Case StudiesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4319 Fexprience -Deneyimsel Pazarlama İletişimi ve Vaka Çalışmaları Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. SİNEM İNCE
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. SİNEM İNCE
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders kapsamında kurum ve hedef kitlesi arasındaki ilişkisel bağları iletişim etkinlikleriyle sağlayan, ilişki yönetimine destek veren, hedef kitleye keyif veren, estetik yanı ön planda olan deneyimler yaşatarak hedef kitle algısında değer yaratan bir pazarlama iletişimi stratejisi olan deneyimsel pazarlamanın önemi, ilkeleri ve uygulamalarının öğretilmesi amaçlanmaktadır. Deneyimsel pazarlamanın temelini oluşturan deneyim temelli etkinliklerin hazırlanmasında dikkat edilecek basamaklar öğretilerek öğrencilerin kendi deneyimsel pazarlama iletişimi kampanyalarını üretmeleri sağlanacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenme Kazanımları
Bu dersi alan öğrenciler;
1) Deneyimsel pazarlama kavramını tanımlayabilir.
2) Deneyimsel pazarlama iletişiminin diğer iletişim faaliyetlerinden farkını ortaya koyabilir.
3) Deneyimsel pazarlama iletişimi kampanyasının basamaklarını uygulayabilir.
4) Deneyimsel pazarlama için kullanılacak etkinlik türlerini öğrenir.
5) Bir etkinliğin planlanması ve gerçekleştirilmesi sırasında dikkate alınması gereken unsurları öğrenir.
6) Bir kurum ya da marka için uygun deneyimsel pazarlama etkinlikleri gerçekleştirebilir.

Dersin İçeriği

Bu derste öğrenciler deneyimsel pazarlama iletişiminin tanımlarını, işleyişini, ilkelerini ve basamaklarını, etkinlik yönetiminin kurallarını, etkinlik düzenleme yöntemlerini, deneyimsel pazarlama etkinliğinin uygulanımasını ve ölçümlenmesini öğrenir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Deneyim pazarlaması nedir? Neden ihtiyaç vardır? Pazarlama iletişiminde temel konular ve deneyim pazarlamasının iletişimdeki yeri (Konuk katılımcı: Uğur Batı).
2) Deneyim pazarlamasında etkinliğin yeri nedir? (Konuk katılımcı: Bülent Fidan)
3) Deneyim pazarlaması nasıl planlanır? Göz önünde bulundurulması gereken basamaklar nelerdir? (Konuk Katılımcı: Coca–Cola)
4) Deneyim pazarlamasının dünyadaki ve Türkiye’deki örneklerinin karşılaştırılması
5) Deneyim üzerine etkinlik nedir? Neden ihtiyaç duyulur? Öğrencilerin bir marka için deneyim pazarlaması iletişimi planına başlaması.
6) Etkinlik türleri nelerdir? (Konuk katılımcı: Anadolu Efes Etkinlik Yöneticisi)
7) Etkinlik gerçekleştirirken dikkat edilmesi gereken unsurlar nelerdir? (Konuk Katılımcı: Pozitif Etkinlik Firma Yönetici Ortağı) Öğrencilerin etkinlik planına başlaması.
8) Etkinlik planlaması nasıl yapılır? (Konuk katılımcı: Gnctrkcll)
9) Etkinliğin yeri ve zamanı nasıl planlanır? (Konuk katılımcı: Boogy etkinlik ajansı)
10) Etkinliğin teknoloji ile uyumunda dikkat edilmesi gerekenler nelerdir? (Konuk Katılımcı: Visionteractive Firma Kurucusu)
11) Etkinliğin sosyal medya ile ilişkisinin kurulmasının önemi (Konuk Katılımcı: Coca–Cola)
12) Etkinlikte ortaya çıkabilecek krizler nelerdir? Kriz yönetimi nasıl yapılır? (Konuk Katılımcı: Nike)
13) Etkinliğin bitiminde değerlendirilmesi ve raporlanması (Konuk Katılımcı: Anadolu Efes)
14) Öğrencilerin tüm haftalardaki adımlara uygun olarak hazırladıkları deneyim pazarlama iletişimi projesi sunumlarını gerçekleştirmesi.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Markethink Ya Da Farkethink: "Deneyimsel Pazarlama ve Duyusal Markalama" - Uğur Batı / Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate - Bernd H. Schmitt / The experience Economy - B. Joseph Pine
Diğer Kaynaklar: Experiential Marketing: A Practical Guide to Interactive Brand Experiences - Shaz Smilansky / Örneklerle Temel Deneyimsel Pazarlama - Taşkın Dirsehan

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Proje 8 3 24
Ödevler 2 9 18
Final 1 1 1
Toplam İş Yükü 127

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.