TIP | |||||
Lisans | TYYÇ: 7. Düzey | QF-EHEA: 2. Düzey | EQF-LLL: 7. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD4128 | Oyun Atölyesi | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin ana amacı, video oyunlarını yeni medya ve eğlence pazarındaki mevcut durumlarına odaklanarak tanıtmak; oyunları sosyokültürel ve disiplinler arası bir bakış açısıyla analiz etmek; eğitim, reklamcılık, sosyal medya gibi çeşitli amaçlar için oyun tasarım sürecini deneyimlemektir. Tartışma konuları, oyunların toplum üzerindeki kültürel ve ekonomik etkileriyle başlayıp oyunlaştırma, machinima, değişim için oyunlar gibi yeni trendleri de kapsar. Ara sınav ödevi olarak, öğrenciler oyunları oyun dışı konular ve ortamlarla ilişkilendiren araştırma konuları önerir. Dersin bir diğer odağı ise macera türü üzerinden oyun tasarımı sürecini deneyimlemektir. Macera oyunu mekanikleri ve dinamikleri tanımlanarak, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini ve tasarım dokümanlarını geliştirmeleri için rehberlik edilir. Bu dokümanlar, dersin final projesi olarak sunulur. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Oyun kültürünü ve yeni medyadaki mevcut durumunu tanımlayabilirler. 2) Video oyun tarihini dijital evrimin alternatifi olarak belirleyebilirler. 3) Oyunların diğer disiplinlerle olan ilişkilerini belirleyebilirler. 4) Oyunların toplum üzerindeki etkilerini tanımlayabilirler. 5) Oyunların günümüzde farklı alanlarda nasıl kullanıldığını belirleyebilirler. 6) Oyun tasarım sürecini macera türü üzerinden inceleyebilirler. 7) Bulmaca sistemleri ve arayüzler aracılığıyla oyun mekaniklerini ve dinamiklerini belirleyebilirler. 8) Bir oyun konsepti ve tasarım dokümanı geliştirebilirler. 9) Video oyunlarını görsel iletişim kampanyaları için kullanabilirler. |
Ders iki bölümden oluşacak şekilde yapılandırılmıştır: İlk bölüm, oyunların günlük yaşamı nasıl etkilediğine ve diğer disiplinlerle nasıl etkileşimde bulunduğuna odaklanır. Oyunlaştırma ve değişim için oyunlar gibi güncel trendlerin yanı sıra, oyunların teorik altyapısı da tartışılır. Bu konular doğrultusunda, öğrenciler bir konu önerir ve bir araştırma makalesi hazırlar. İkinci bölüm ise macera türü üzerinden oyun geliştirme ve tasarım sürecine odaklanmaktadır. Macera oyunlarının dinamiklerini ve mekaniklerini analiz etmek, öğrencilerin kendi oyun konseptlerini geliştirmeleri ve final projesi olarak tasarım dokümanları hazırlamaları için bir temel oluşturacaktır. Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama, Teknoloji Destekli Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş: Ders planının gözden geçirilmesi | |
2) | Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 1 - Oyunların tarihi / Toplumsal etkiler | |
3) | Gösterim ve tartışma: Push the Button! Bölüm 2 - Oyunların tarihi / güncel trendler, ara sınav ödevinin duyurulması | |
4) | Oyunlaştırma / değişim için oyunlar konularının tartışılması | |
5) | Oyun sanatı / machinima / sanat oyunları konularının tartışılması | |
6) | Oyun türlerinin tartışılması, macera oyunları üzerinden oyun tasarımına giriş | |
7) | Ara sınavların sunumu / geri bildirim | |
8) | "Existenz" gösterimi, macera türü dinamiklerinin incelenmesi, final projesinin duyurulması | |
9) | "Making of Another World" gösterimi, macera oyunu arayüzlerine odaklanma, bulmaca türleri ve mekaniklerinin tartışılması | |
10) | Konuk konuşmacı | |
11) | "Making of Metal Gear Solid II" gösterimi, final proje konseptleri üzerine beyin fırtınası yapılması | |
12) | Final projesi atölyesi - İlk taslaklar: Özet / karakterler / oyun dünyası / seviyeler | |
13) | Final projesi atölyesi - Gelişim aşaması: Oynanış / bulmacalar / görsel-işitsel stil | |
14) | Final projesi atölyesi - Son taslaklar: Konsept dokümanının hazırlanması |
Ders Notları / Kitaplar: | Game Work: Language, Power & Computer Game Culture The Computer Game Design Course: Principles, Practices & Techniques for the Aspiring Game Designer |
Diğer Kaynaklar: | Rules of Play: Game Design Fundamentals Level Up! The Guide to Great Video Game Design Gaming: Essays on Algorithmic Culture The Art of Game Design: A Book of Lenses Gamescenes: Art in the Age of Videogames Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Proje | 13 | 62 |
Final | 3 | 21 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Temel ve klinik tıp bilimlerinden, davranış bilimlerinden ve sosyal bilimlerden edindiği bilgi, beceri ve tutumları bütünleştirerek sağlık hizmeti sunumunda kullanır. | 1 |
2) | Hasta yönetiminde, dil, din, ırk ve cins ayrımı gözetmeden bireyin sosyodemografik ve sosyokültürel geçmişini de dikkate alan biyopsikososyal bir yaklaşım gösterir. | 5 |
3) | Sağlık hizmeti sunumunda, bireylerin ve toplumun sağlığını koruma ve geliştirmeyi önceler. | 3 |
4) | Sağlığı etkileyen bireysel, toplumsal, sosyal ve çevresel faktörleri dikkate alarak; sağlıklılık durumunun sürdürülmesi ve geliştirilmesi yönünde gerekli çalışmaları yapar. | 2 |
5) | Hedef kitlenin özelliklerini, ihtiyaçlarını ve beklentilerini tanıyarak, sağlıklı/hasta bireylere ve yakınlarına ve diğer sağlık çalışanlarına sağlık eğitimi verir. | 1 |
6) | Sağlık hizmet sunumunda, koruma, tanı, tedavi, takip ve rehabilitasyon süreçlerinde güvenli, akılcı ve etkin yaklaşım gösterir. | 2 |
7) | Tanı, tedavi, takip ve rehabilitasyon süreçlerinde, girişimsel ve/veya girişimsel olmayan uygulamaları hasta için güvenli ve etkin bir biçimde gerçekleştirir. | 1 |
8) | Hasta ve çalışan sağlığını ve güvenliğini göz önünde bulundurarak sağlık hizmeti sunar. | 2 |
9) | Sağlık hizmet sunumunda, sağlığa etki eden gerek bölgesel ve küresel ölçekteki fiziksel ve sosyoekonomik çevreye ilişkin değişiklikleri, gerekse de kendisine başvuran kişilerin bireysel özellik ve davranışlarındaki değişimleri göz önünde bulundurur. | 2 |
10) | Mesleğini yürütürken iyi hekimlik uygulamalarını dikkate alır. | |
11) | Mesleğinin gerektirdiği etik ilkeler ile hak ve yasal sorumluluklar çerçevesinde görev ve yükümlülükleri yerine getirir. | 2 |
12) | Hastanın bütünlüğünü dikkate alarak, yüksek nitelikli sağlık bakımı sunma konusunda kararlı davranışlar gösterir. | 2 |
13) | Mesleki uygulamalarındaki performansını, duygularını ve bilişsel özelliklerini de göz önünde bulundurarak değerlendirir. | 2 |
14) | Toplum sağlığının korunması ve geliştirilmesi için, sosyal güvenirlik ve sosyal yükümlülük kavramlarını göz önünde bulundurarak, sağlık hizmet sunumunu geliştirmeyi savunur. | 2 |
15) | Sağlığın korunması ve geliştirilmesi için birey ve toplum sağlığı ile ilgili hizmet sunumu, eğitim ve danışmanlık süreçlerini tüm bileşenler ile işbirliği içinde planlayabilir ve yürütebilir. | 2 |
16) | Sağlık politikalarının ve uygulamalarının birey ve toplum sağlık göstergelerine etkisini değerlendirir ve sağlık hizmetleri kalitesinin artırılmasını savunur. | 2 |
17) | Hekim kendi fiziksel, ruhsal ve sosyal yönden sağlığını korumaya geliştirilmesine önem verir, bunun için gerekenleri yapar. | 2 |
18) | Hizmet sunumu sırasında sağlık ekibi içinde örnek davranışlar gösterir, liderlik yapar. | 2 |
19) | Yöneticisi olduğu sağlık kuruluşunda, sağlık hizmetlerini planlama, uygulama, değerlendirme süreçlerinde kaynakları maliyet-etkin, toplum yararına ve mevzuata uygun kullanır. | |
20) | Birlikte hizmet sunduğu sağlık ekibi içinde, olumlu iletişim kurar ve gerektiğinde farklı ekip rollerini üstlenir. | |
21) | Sağlık ekibi içindeki sağlık çalışanlarının görev ve yükümlülüklerinin farkındadır ve buna uygun davranışlar gösterir. | |
22) | Mesleki uygulamalarında meslektaşları ve diğer meslek grupları ile uyumlu ve etkin çalışır. | |
23) | Hasta,hasta yakınları,sağlık çalışanları diğer meslek grupları, kurum ve kuruluşlarla etkili iletişim kurar. | |
24) | Özel yaklaşım gerektiren ve farklı sosyo kültürel özelliklere sahip birey ve gruplar ile etkili iletişim kurar. | |
25) | Tanı, tedavi, takip ve rehabilitasyon süreçlerinde, hastayı karar verme mekanizmalarına ortak eden, hasta merkezli bir yaklaşım gösterir. | |
26) | Hizmet sunduğu nüfusa yönelik, gerekli durumlarda bilimsel araştırma planlar, uygular ve elde ettiği sonuçları ve/veya başka araştırmaların sonuçlarını toplumun yararına kullanır. | |
27) | Mesleği ile ilgili güncel literatür bilgisine ulaşır ve eleştirel değerlendirir. | |
28) | Klinik karar verme sürecinde, kanıta dayalı tıp ilkelerini uygular. | |
29) | Sağlık hizmeti, araştırması ve eğitimine yönelik çalışmalarının etkinliğini artırmak için bilişim teknolojilerini kullanır. | |
30) | Bireysel çalışma süreçleri ve kariyer gelişimini etkili olarak yönetir. | |
31) | Yeni bilgileri edinme, değerlendirme, mevcut bilgileri ile entegre etme, mesleki durumlara uygulama ve meslek yaşamı boyunca değişen koşullara uyum sağlama becerilerini gösterir. | |
32) | Sunduğu sağlık hizmetinin niteliğini geliştirmek için doğru öğrenme kaynaklarını seçer, kendi öğrenme sürecini düzenler |