DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV4625 | Reklam Fotografçılığı | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler stüdyo ortamında fotoğrafik tasvirin teknik çalışmasıyla meşgul olacaklar. Fotoğrafik tasvir; kümeler, durağan hayatlar ve modeller, kamera film ve ışık sistemlerinin grameri ve güzel sanatlar, editöryel ve ticari uygulamaları hedefleyen kontrollü görüntüler yaratan bir fotoğrafçı içeren bir kelime haznesine sahip bir dile dayanır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I.Reklam fotoğrafını tarihsel uygulamaları içinde anlamak II.Janrdaki çeşitli uygulamaları belirleme III.Stüdyoda ve dış mekanda reklam fotoğrafı uygulama becerisi edinmek IV.Reklam fotoğrafının pratik konularının kullanımında ustalık göstermek V.Reklam amaçlarıyla ilgili üretim sonrası yazılımlar kullanma becerisi göstermek |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Reklam fotoğrafının, yerin, araçların ve tekniklerin reklamcılık özelliklerini anlamak | |
2) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | |
3) | Stüdyo fotoğrafının kuralları Reklam fotoğrafında kullanılan araçlar Işık yardımıyla duygudurumu yaratmak | |
4) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | |
5) | Kompozisyon kuralları I | |
6) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | |
7) | Kompozisyon kuralları II. Görüş açısı ve çekim planları Klasik bir kampanya yaratmak. | |
8) | Vize sunumları | |
9) | Konuk Fotoğrafçı | |
12) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | |
13) | Öğrenci işlerinin eleştirisi | |
14) | Final Çalışması |
Ders Notları / Kitaplar: | Marshall, Hugh (1989) Art-directing photography. Oxford : Phaidon. Salomon, Allyn (1982) Advertising photography. New York: American Photographic Book Pub. Creative options (1996) New York:American Showcase. www.ilford.com www.sinar.com www.ar-studio.com/Portfolios/ www.jimappleton.com/Ads-01.htm www.ericmeola.com www.the-lightbox.com/Marketing/ www.grafixoncall.com/Photography.html www.studiohl.gr/ meta4sapporo.com/english/top.html www.bga-photo.co.uk/index2.html www.photographe-de-mode.com/photos-de-mode-couleur.html www.5thfloorstudios.com/commercial.html www.mira.com www.picturesque.com freestockphotos.com www.photosource.com |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 5 | 70 |
Ödevler | 1 | 7 | 7 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |