DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD4121 | Çalıştaylar ve Seminerler | Güz Bahar |
2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. MURAT CAN OĞUZ |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi SERKAN ŞİMŞEK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu derste, öğrenciler grafik tasarımı, dijital reklamcılık, sosyal medya, tipografi, etkileşim tasarımı ve yayın tasarımı alanlarında ayrıntılı bilgi edinebileceklerdir. Öğrenciler seminerler ve atölyeler kapsamında profesyonel tasarımcılar ve akademisyenler ile çalışma fırsatı bulacaklardır. Öğrenciler, görsel iletişim tasarımı bağlamında sektörel uygulamaları deneyimleme imkânı elde edeceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Klasik reklam tasarımı ile dijital reklam tasarımı arasındaki farkları ayırt edebilirler. 2) Tasarım endüstrisinde ekip çalışmasının önemini tartışabilirler. 3) Sektörde başarılı bir şekilde ekip çalışması yürütebilirler. 4) Sanat ürünleri ile endüstri ürünleri arasındaki farkları değerlendirebilirler. 5) Yaratıcı bir fikir geliştirip ve hayata geçirebilirler. 6) Kavram ile konu arasındaki temel farkları belirleyebilirler. 7) Tasarım alanındaki yeni teknolojileri araştırıp değerlendirebilirler. |
Bu ders görsel iletişim tasarımı bağlamında teorik bilgi ve pratik uygulama arasında bağlantı kurmayı amaçlamaktadır. Öğrenciler, akademik uzmanlar ve profesyonel tasarımcılar tarafından yürütülen seminerlerde grafik tasarımı, reklamcılık, dijital reklamcılık, sosyal medya, tipografi, etkileşimli medya ve yayıncılıktaki temel kavramları detaylı bir şekilde öğrenebileceklerdir. Derste uygulamalı atölye çalışmaları ve sektörel bağlantılar üzerinden yaratıcılık, iş birliği ve yenilikçilik teşvik edilmektedir. Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma, Proje Hazırlama, Uygulama |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş ve ders izlencesinin aktarımı | |
2) | Seminer konuğu: Poyraz Özer "Architecture and Level Design in Video Games" | |
3) | Çalıştay Konuğu: Volkan Hacıtahiroğulları "Game Design & Documentation" | |
4) | Seminer Konuğu: Yağmur Cenberli "Net Neutrality" | |
5) | Seminer Konuğu: Öykü Türeli "Research Methods in Communication" | |
6) | Seminer Konuğu: Nilüfer Geysi "Climate Change Communication" | |
7) | Seminer Konuğu: Ebru Güney "Cli-fi" | |
8) | Seminer Konuğu: Cemre Okumuş "Feminist Historiography & Documentary" | |
9) | Çalıştay Konuğu: Nisa Gülfidan "Poster Design & Print" | |
10) | Seminer Konuğu: Murat Can Oğuz "Mapping & Digital Experiences" | |
11) | Seminer Konuğu: Eren Demirkıran "Green Advertising" | |
12) | Çalıştay Konuğu: Laçin Yalçınkaya "Blogosphere & WordPress" | |
13) | Seminer Konuğu: Burak Özdemir "Nation Branding" | |
14) | Seminer Konuğu: Görkem Bir "Advertising & Globalization" |
Ders Notları / Kitaplar: | Lupton, E. (2017). Design is storytelling. Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sunum / Seminer | 12 | 67 |
Final | 2 | 16 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |