VCD3123 Corporate Identity DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD3123 Kurumsal Kimlik Tasarımı Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. MATİLDE WOL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin temel amacı, öğrencilerin teorik bilgi ve kurumsal bir görsel kimlik oluşturma ve bakımı ile ilgili pratik tasarım becerilerini vermektir. Öğrenciler önemli olan kişilerarası iletişim ve bir müşteri için bir kurumsal kimlik paketi tasarlama süreci ile bağlantılı tasarım becerilerini geliştirirler.
Öğrenciler sembollerin kullanımı, yüzeyler ve malzemelerin geniş bir yelpazede uygulaması ile ilgili renk ve tipografik iletişimin psikolojik etkilerini araştırırlar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Dünya markaları ve kullanılan tipografiyi analiz etmek
2) Şirket ihtiyaçlarını tartışmak
3) Markaları teorik ilkeler üzerinden incelemek.
4) Logotype parçalarını tanımlamak.
5) Markaları tasarım ilkeleri üzerinden incelemek
6) Kurumsal kimlik ürünlerini üretmek
7) Kurumsal analiz için ihtiyaçları belirlemek
8) Kurumsal standartlar kılavuzu uygulamak

Dersin İçeriği

Dünya markaları analizi, logo tasarımı, kurumsal kimlik kitapçığı konuları işlenir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders tanıtmı ve ders akışı CW: Ders gereksinimleri HW:Farklı sektörelere ait örneklerin toplanması
2) Kimlik yaratmak CW: Dünya markaları ve tipografi analizi HW: Sektör seçimi
3) Öğrenciler kurumsal gereksinim analizi yaparak başlangıç kavramları üzerinde çalışacaklardır CW: Kurumsal gereksinimlerin tartışılması/logo eskizleri HW: Türk markaları iler ilgili örneklerin toplanması
4) Araştırma/Marka seçimi /Her öğrenci için farklı bir marka) CW: Marka kıyaslaması /logotype alternatifleri hazırlama
5) Kavram ve çözülmüş tasarımların sunuşu CW: logotype alternatifleri hazırlama HW: Logo için ince ayarlamalar
6) Sunuş ve kritik: Analizin denrinliği ve anlaşılırlığı, orjinallik ve görsel etki, simgenin kullanılabilirliği CW: Logo için ince ayarlamalar HW: Kitapçık hazırlamak
7) Konu tekrarı A4 kitapçığın sunuşu: Logotype: siyah-beyaz, renkli, küçük boy kullanım, arkaplan kullanımları
8) Araştırma/Marka seçmek (tüm öğrenciler için aynı marka) CW: Araştırma /marka kıyaslaması. HW: ilk seçeneklerin hazırlanması CW: Araştırma /marka kıyaslaması. HW: ilk seçeneklerin hazırlanması
9) İlgili iş servislerine giriş, telif hakkı kanunları ile ilgili bilgilendirme, markanın telifinin alınması, iş yapıları, dökümanlar, tabela ve kimlik ürünlerinin tasarımı CW: Logotype’ın ince ayarlanması HW: Kimlik ürünlerinin yapısının oluşturulması
10) Kurumsal kimlik analizi ve ilk kavramlar üzerinde çalışma (1) CW:Kurumsal analiz/kimlik ürünleri yapıları HW: Ürünlerin hazırlanması
11) Kurumsal kimlik analizi ve ilk kavramlar üzerinde çalışma (2) CW: Farklı kurumsal kimlik klavuzlarının araştırılması
12) Kimlikten sorumlu kişileri kullanım kısıtları ile ilgili bilgilendirici kurumsal standartlar klavuzu eskizi
13) Final kurumsal standartlar kılavuzu çalışması
14) Kurumsal standartlar kılavuzu sunuşu

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Ders Anlatımları , Kütüphane & Site Araştırmaları, Tartışmalar, Sunumlar, Uygulamalar Lectures , Library& Site Researches, Discussions, Demonstrations, Applications
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 15 % 20
Sunum 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Uygulama 14 28
Ara Sınavlar 14 28
Final 13 26
Toplam İş Yükü 124

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.