DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
MBG4062 | Adli Genetik | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ELIZABETH HEMOND |
Dersin Amacı: | Bu derste öğrencilere; olay yerinden biyolojik delillerin toplanması, DNA kaynakları, DNA elde etme yöntemleri, geçmişten günümüze kadar kullanılan polimorfik sistemler ve populasyon genetiğnin temel prensipleri, kimliklendirme, akrabalık ilişkilerinin belirlenmesi v.b konuların aktarılması amaçlanmıştır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Moleküler biyoloji tekniklerinin adli bilimlerde kullanımı ve uygulanması 2. Olay yeri araştırması ve biyolojik kanıtların toplanması- transferi 3. Olay yerinde bulunan biyolojik kanıtların değerlendirilerek şüpheli ve mağdur arasındaki ilişkinin belirlenmesi 4. DNA teknolojisini kullanarak biyolojik kanıtların kimilklendirilmesi ve annelik, babalık, akrabalık tayini yapmak 5. Adli olguların çözümünde DNA bankalarının önemi |
Kuramsal anlatım, ödev hazırlama -tartışma ve değerlendirme. Öğrenciler, DNA nın adli olaylarda kullanımı ile ilgili sunum hazırlayacaklar. Bu olaylar derste tartışılacak böylece teoride öğrendiklerini olgular üzerinde değerlendirebileceklerdir. Söz konusu sunumu hazırlarken, bilimsel literatür taramalarını internet üzerinden, bilimsel dergilerden ve diğer benzeri kaynaklardan gerçekleştireceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Olay Yeri İncelemesi ve DNA Kaynakları I | |
2) | Olay Yeri İncelemesi ve DNA Kaynakları II | |
3) | Genetik İşaretler ve kan grupları | |
4) | Polmorfik enzimler ve proteinler | |
5) | Adli bilimler ve DNA | |
6) | Biyolojik örnekler ve DNA İzolasyon Yöntemleri | |
7) | RFLP, PCR ve elektroforez teknikleri ve adli bilimlerde kullanımı | |
8) | VNTR ve STR Lokusları - Somatik STR’ ler | |
9) | X ve Y kromozomuna bağlı STR lokusları- adli olgularda kullanımı | |
10) | Mitokondriyal DNA ve analiz teknikler - adli olgularda kullanımı | |
11) | STR analizindeki problemler ve çözümler | |
12) | Mini STR lokusları- adli olgulardaki avantajı | |
13) | SNP ve kimliklendirme | |
14) | Olgu çözümünde DNA bankalarının önemi |
Ders Notları / Kitaplar: | John M. Butler Fundamentals of Forensic DNA Typing (2009) National Institute of standards and technology Gaithersburg,Maryland,USA William Goodwin, Adrian linacre, Sibte Hadi. An Introduction To Forensic Genetics (2007) Jhon Wiley Ltd.England, ISBN:978-0-470-01025-9 John M. Butler. Forensic DNA Typing: Biology and Technology Behind STR Markers, Academic Press; 2nd edition (2/22/2005), ISBN: 0121479528" |
Diğer Kaynaklar: | Konuyla ilgili süreli yayınlar Related publications |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 8 | 112 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 158 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |