DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
MBG4054 | Ekoloji | Güz | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ELIZABETH HEMOND |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, ekoloji alanını tanımlayan temel kavramları tanıtmak ve modern ekolojiyi şekillendiren önemli fikir ve görüşleri sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Ekolojinin temel kavramlarını tanımlar. 2. Modern ekolojiyi şekillendiren fikirleri tartışır. 3. Ekolojik sistemleri tanımlayan modelleri tartışır. 4. Ekolojideki temel literatür bilgisini okumayı, yorumlamayı ve sentezlemeyi analiz eder. 5. Ekolojinin dünya üzerindeki etkisini ve önemini tartışır. 6. Evrim, biyoçeşitlilik ve ekolojinin önemini tartışır. |
Organizmaların biyolojik ve fiziksel çevreleri ile etkileşimleri, ekosistem ile ilgili kavramlar, organizmaların çevresel gereksinimleri, sınırlayan etmenler, ekolojik sistemlerdeki enerji döngüleri, biyojeokimyasal döngüler, ve popülasyon ekolojisi ve komünite ekolojisinin ilkeleri. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ekoloji bilimi; Ekoloji-Evrim etkileşimi | |
2) | Fiziksel çevre | |
3) | Organizma ve çevresi/Adaptasyonlar | |
4) | Popülasyonlar I | |
5) | Popülasyonlar II | |
6) | Türlerin etkileşimleri I | |
7) | Türlerin etkileşimleri II | |
8) | Ders tekrarı | |
9) | Komünite ekolojisi I | |
10) | Komünite ekolojisi II | |
11) | Ekosistem ekolojisi | |
12) | Biyocoğrafya-ekoloji | |
13) | İnsan ekolojisi I | |
14) | İnsan ekolojisi II |
Ders Notları / Kitaplar: | Course notes will be supplied. Elements of Ecology,Thomas M. Smith and Robert Leo Smith, 8th Edition, Benjamin Cummings, 2012 (ISBN 13: 9780321736079) |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 5 |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 8 | 112 |
Sunum / Seminer | 1 | 2 | 2 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 160 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |