DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
MBG4052 | Bitki Biyolojisi ve Genetiği | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ELIZABETH HEMOND |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, bitki biyolojisi ve bitki genetiği alanlarındaki temel kavramları tanıtmaktır. Ayrıca, bitki biyoteknolojisi alanındaki en yeni gelişmeler ve bu alanda kullanılan önemli teknolojiler tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Bitkilerde sistemin nasıl çalıştığını tanımlar. 2. Bitkilerin yapı, fizyoloji ve gelişimlerini tartışır. 3. Bitki çeşitliliğinin önemini tanır. 4. Bitki genetiği ve ıslahını tanımlar. 5. Bitki biyoteknolojisini tanımlar. 6. Bitki bilimindeki son gelişmeleri tartışır. 7. Bitkilerin dünya için önemini tartışır. |
Bitki yapısı, fizyolojisi ve gelişimi ile ilgili konular ve aynı zamanda bitki genetiği ve biyoteknolojisi alanlarından da bilgiler içeren bir giriş dersidir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Bitki yapı ve fonksiyonları I | |
3) | Bitki yapı ve fonksiyonları II | |
4) | Bitki fizyolojisi | |
5) | Bitki büyümesi ve gelişimi | |
6) | Bitkilerde çoğalma | |
7) | Bitki çeşitliliği | |
8) | Ders tekrarı | |
9) | Bitki genetiği: Giriş | |
10) | Bitki genetiğinde özel konular | |
11) | Bitki genetiğinde gelişmeler | |
12) | Bitki büyütme (ıslah) ve çoğaltılması | |
13) | Bitki biyoteknolojisi I | |
14) | Bitki biyoteknolojisi II |
Ders Notları / Kitaplar: | Course notes will be supplied |
Diğer Kaynaklar: | 1) Plant, genes and crop biotechnology, Chrispeels MJ and Sadava DE,2nd edition, 2003, Johns and Bartlett Publishers Inc., ISBN 0-7637-1586-7. 2) Introductory plant biology, Kingsley R Stern, James E Bidlack, and Shelley H Jansky, 12th edition, 2011, McGraw-Hill Higher Education, ISBN: 0073040525. 3) Plant Biotechnology and genetics: Principles, techniques and applications, Stewart CN, 2008, Wiley and Sons. NJ. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 5 |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 8 | 112 |
Sunum / Seminer | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 158 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |