DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1621 | Kurumiçi İletişim ve Yenilik Yönetimi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. İDİL KARADEMİRLİDAĞ SUHER |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. ÇİSİL SOHODOL Prof. Dr. İDİL KARADEMİRLİDAĞ SUHER |
Dersin Amacı: | Bu ders kapsamında dersi alan öğrenciler kurum içi iletişimin içeriği ve işlevlerini, kurum kültürü ve iletişim ilişkisini ve kurum içi iletişimin yöntem ve tekniklerin, yenilik ve örgütsel yenilik kavramlarını öğreneceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) İletişim sürecini tanımlayabilir ve iletişim dinamiklerini öğrenebilirler. 2) Kurum içi iletişim ile ilgili kavramları tanıyabilirler. 3) Kurum kültürü ve kurum içi iletişim arasındaki ilişkinin farkına varabilirler. 4) Kişilerarası iletişimin kurum içi iletişimdeki önemini kavrayabilirler. 5) Veri toplama, yönetme ve yenilikçi çözüm bulma sürecini yönetebilirler. 6) Kurum kimliğine uygun yenilikçi düşünceyle proje üretebilme yetisi geliştirebilirler. 7) Yenilikçi düşüncenin önündeki engellerin farkına varabilirler. 8) Yenilikçi bir fikri etkili bir şekilde kurumsal yönetime sunabilirler. 9) Bir fikrin ne zaman değerli ve yenilikçi olacağını ayırt edebilirler. 10)Yenilikçi ve geleneksel örgüt kültürleri arasındaki farklılıkları öğrenbilirler. 11) Kurumlar için iç iletişime yönelik çözüm önerisi geliştirebilirler. |
İletişim süreci, kurum içi iletişim, kurum kültürü ve öğeleri, kurum içi iletişim türleri, kişilerarası iletişim ve özellikleri, yenilik ve ilgili kavramlar, yenilik modelleri, yenilikçi örgüt kültürü ve yeniliklerin korunması. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders tanıtımı | |
2) | İletişim sürecinin tanımı ve öğeleri | |
3) | Kurum içi iletişim/kurum dışı iletişim kavramlarının tartışılması | |
4) | Kurum kültürü kavramı ve kurum kültürünün öğeleri | |
5) | Kurum kültürü ve kurum içi iletişim ilişkisi | |
6) | Kurum içi iletişim türleri | |
7) | Kişilerarası iletişim ve özellikleri | |
8) | Kişilerarası iletişim ve özellikleri 2 (devam) - Vize | |
9) | Yenilik ve yenilik ile ilişkili kavramlar | |
10) | Yenilik modelleri | |
11) | Yenilik yönetimi | |
12) | Yenilikçi örgüt kültürü | |
13) | Yeniliklerin korunması | |
14) | Öğrenci sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | The Interpersonal Communication Book. Joseph A. Devito. Strategy and Communication for Innovation. Pfeffermann & Nicole. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 13 | 3 | 39 |
Sunum / Seminer | 2 | 10 | 20 |
Ödevler | 2 | 0 | 0 |
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |