| ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| GAD5204 | Oyun İçerikli Deneyim Tasarımı | Güz | 3 | 0 | 3 | 8 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
| Dersin Amacı: | Gündelik hayata ve deneyim tasarımı disiplinine oyun bileşenlerini entegre edip, kullanıcıya oyunsal deneyimler sunarak, mevcut oyuncu davranışı ve oyunun sanat dünyasındaki pozisyonuna, dijital ve analog araçlara birlikte yer vererek incelemeyi amaçlamaktadır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Oyun ve oynamak ile ilgili temel yaklaşımları kavrayacak 2) Farklı alanlardaki oyunsal deneyim sunan uygulamaların tanımlayabilecek, ölçebilecek ve farklı değerler çerçevesinde performanslarını inceleyebilecek 3) Gerçek hayatta uygulanabilecek bir oyunsal etkileşim projesi tasarımı üretecek ve değerlendirebilecek 4) Oyuncu deneyimi kavramının temellerini öğrenecek ve metotlarını anlamış olacak 5) Oyun tasarımı ve oyun çalışmalarının, kullanıcı deneyimi ve insan-bilgisayar etkileşimi çerçevesinde kavrayacak 6) Oyunsal etkileşimler üzerinden kişi davranışlarının analizi yapabilecek 7) Oyun veya oyunsal etkileşim projelerini oyun elemanları ve kişi motivasyonları ile ilişkilendirebilme yetisine sahip olacak. |
| Hayatımızda daima yer alan oyun kavramını ve oyun oynamanın nasıl işlediğini anlamak için öğrencilerin oyun deneyimi konusu ile ilgili temel yaklaşımlarını, piyasadaki yansımalarını ve oyun tasarımını anlamaları gerekmektedir. Bu ders öğrencilere birebir olarak oyun teorisi ve akademik ve pratik anlamda oyunsal tasarım deneyimi yaklaşımını anlatmayı amaçlamaktadır. Dersin Öğretme Yöntemi: Ders Anlatımı, Grup Çalışması, Bireysel Çalışmalar, Okumalar, Tartışmalar, Projeler |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Giriş | |
| 2) | Oyun ve Oynamak | |
| 3) | Oyunların Sosyolojisi ve Toplum | |
| 4) | Anlamlı Oyun Mekanikleri | |
| 5) | Taslak Proje Çalışması | Oyunlaştırma fikir geliştirme ön-çalışması |
| 6) | Oyunsal Deneyimde Yeni Yaklaşımlar I | |
| 7) | Oyunsal Deneyimde Yeni Yaklaşımlar II | Bir Oyun için Kahramanın Yolculuğunu Hazırlama Ödevi |
| 8) | Vize Projesi | |
| 9) | Vaka Çalışmaları ve Motivasyon | |
| 10) | Persona ve Aktivite Döngüleri | |
| 11) | Oyunlaştırma Yapıları | Persona Ödevi |
| 12) | Flaneur ve Gameur Kavramları | |
| 13) | Oyunlaştırmanın Sonu | |
| 14) | Final Projesi | Final projeleri sunulur, tartışılır ve geliştirilir |
| Ders Notları / Kitaplar: | |
| Diğer Kaynaklar: | Best, J. (1998). Too much fun: Toys as social problems and the interpretation of culture. Symbolic Interaction, 21(2), 197-212. De Certeau, M., & Rendall, S. F. (2004). From the practice of everyday life (1984). The city cultures reader, 3(2004), 266. Davis, M. S. (1977). Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games. Games, W. W. P. (2004). Four Keys to More Emotion Without Story. Hodent, C. (2017). The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Boca Raton, FL: CRC Press. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 1 | % 10 |
| Ödev | 2 | % 30 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
| Final | 1 | % 40 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Uygulama | 4 | 3 | 12 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 8 | 112 |
| Sunum / Seminer | 3 | 3 | 9 |
| Proje | 2 | 6 | 12 |
| Ödevler | 2 | 3 | 6 |
| Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
| Final | 1 | 3 | 3 |
| Toplam İş Yükü | 199 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
| 2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
| 3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
| 4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
| 5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
| 6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
| 7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
| 8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
| 9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
| 10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
| 11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
| 12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |