DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
DYZ2008 | Cerrahi Hastalıklar | Bahar | 2 | 0 | 2 | 3 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. ZEYNEP GÜL |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi BABEK TABANDEH YASEMİN ŞABABLI OKAN Dr. Neslihan Bektaş |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Diyaliz Merkezleri |
Dersin Amacı: | Dersin amacı; öğrencilere, cerrahinin temel ilkeleri, cerrahi girişim gerektiren hastalıklar, operasyon öncesi, sırası ve sonrasında bakımın ilkeleri hakkında bilgi ve uygulama becerisi kazandırmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrenciler; 1- Cerrahi bakım ilkelerini tanımlar. 2- Sutur tekniklerini tanımlar. 3- Tüm girişimlerinde asepsi, antisepsi ilkelerini uygular. 4- Pre-operatif, post-operatif bakım uygular. 5- Epizyotomi uygular. |
Bu ders; temel bakım ilkeleri, pre-operatif, post-operatif bakım, cerrahi girişim gerektiren hastalıklar gibi konuları içerir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Cerrahiye Giriş | |
2) | Genel Cerrahi I | |
3) | Genel Cerrahi II | |
4) | Kadın Hastalıkları ve Doğum | |
5) | Üroloji | |
6) | Çocuk Cerrahi | |
7) | Kulak Burun Boğaz Uygulama | |
8) | Kulak Burun Boğaz Uygulama II | |
9) | Plastik ve Rekonstruktif Cerrahi Plastic and Reconstructive Surgery | |
10) | Ortopedi ve Travmatoloji | |
11) | Beyin ve Sinir Cerrahisi | |
12) | Göğüs Kalp Damar Cerrahisi | |
13) | Göz Hastalıkları ve Cerrahisi | |
14) | Pelvik Taban Cerrahisi -Bakım-Epizyotomi ve Genel Tekrar. |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders not ve çıktıları haftalık verilecektir. Weekly distributed by the course lecturer. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 2 | 28 |
Ödevler | 3 | 5 | 15 |
Küçük Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 75 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |