DYZ2008 Cerrahi HastalıklarBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DYZ2008 Cerrahi Hastalıklar Bahar 2 0 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. ZEYNEP GÜL
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi BABEK TABANDEH
YASEMİN ŞABABLI OKAN
Dr. Neslihan Bektaş
Opsiyonel Program Bileşenleri: Diyaliz Merkezleri
Dersin Amacı: Dersin amacı; öğrencilere, cerrahinin temel ilkeleri, cerrahi girişim gerektiren hastalıklar, operasyon öncesi, sırası ve sonrasında bakımın ilkeleri
hakkında bilgi ve uygulama becerisi kazandırmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersin sonunda öğrenciler;
1- Cerrahi bakım ilkelerini tanımlar.
2- Sutur tekniklerini tanımlar.
3- Tüm girişimlerinde asepsi, antisepsi ilkelerini uygular.
4- Pre-operatif, post-operatif bakım uygular.
5- Epizyotomi uygular.

Dersin İçeriği

Bu ders; temel bakım ilkeleri, pre-operatif, post-operatif bakım, cerrahi girişim gerektiren hastalıklar gibi konuları içerir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Cerrahiye Giriş
2) Genel Cerrahi I
3) Genel Cerrahi II
4) Kadın Hastalıkları ve Doğum
5) Üroloji
6) Çocuk Cerrahi
7) Kulak Burun Boğaz Uygulama
8) Kulak Burun Boğaz Uygulama II
9) Plastik ve Rekonstruktif Cerrahi Plastic and Reconstructive Surgery
10) Ortopedi ve Travmatoloji
11) Beyin ve Sinir Cerrahisi
12) Göğüs Kalp Damar Cerrahisi
13) Göz Hastalıkları ve Cerrahisi
14) Pelvik Taban Cerrahisi -Bakım-Epizyotomi ve Genel Tekrar.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Ders not ve çıktıları haftalık verilecektir.
Weekly distributed by the course lecturer.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Ödevler 3 5 15
Küçük Sınavlar 1 1 1
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 75

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.