GAD5101 Oyunlar ve KültürBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD5101 Oyunlar ve Kültür Güz 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. DİĞDEM SEZEN
Dersin Amacı: Bu ders oyun, oyuncu, kültür ve toplum arasındaki etkileşime odaklanmayı amaçlamaktadır. Ders konuları, siyaset, sanat, savaş ve sosyal etkileşimler bağlamındaki oyunları kapsayacaktır. Oyunlar, “deconstructive” metinler olarak incelenecektir. Birçok farklı oyun ve oyun türünün inceleneceği derste, her hafta farklı bir noktaya odaklanılacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Oyunların kültürel tarihine aşina olacak,
2. Oyunların siyaset, sanat ve çatışma açısından kültürel yönlerine aşina olacak,
3. Oyunlar ve diğer medya arasındaki ilişkiye aşina olacak,
4. Türkiye'deki ve dünyadaki oyun kültürüne aşina olacak,
5. Oyuncu topluluklarının yapılarını daha iyi kavrayacaklardır.

Dersin İçeriği

Oyunlar birer kültür tüketimi ürünüdür. Oyun tasarlayan ve pazarlayan herkesin, oyun kültürünü anlaması gerekmektedir. Ders içeriğinde oyun tarihinden, farklı oyun türlerine, oyuncu tiplerinden, MMORPG dünyasının getirdiği sanal evrenlere kadar birçok konu hakkında bilgi verilmektedir. Bu sayede oyun tasarımı okuyan ya da oyun tasarımına meraklı olan öğrenciler, nasıl bir dünyaya gireceklerini, bu kültür tüketiminin nerede başlayıp, bugün nasıl ilerlediğini öğreneceklerdir. Elde ettikleri bilgileri, oyun tasarım dünyasının hemen her yerinde kullanabileceklerdir. Dersin Öğretme Yöntemi: Ders Anlatımı, Grup Çalışması, Bireysel Çalışmalar, Konuk Davetliler, Okumalar, Tartışmalar

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş
2) Kültürün Tanımı ve Oyun Kültürüne Giriş
3) Oyun, oyuncu ve oyuncular. Hardcore ve Casual oyuncu profillerinin incelenmesi
4) Oyunların getirdiği politik tartışma. Kültür ve savaş anlatısı
5) Oyunlar ve Diğer Medya I: Film ve Dijital Oyunlar
6) Oyunlar ve Diğer Medya II: Çizgi Roman, Edebiyat ve Dijital Oyunlar
7) 1. Ara Sınav
8) Türkiye’de Oyun Kültürü I: Kart ve Kutulu Oyunlar
9) Türkiye’de Oyun Kültürü II: Minyatür ve Rol Yapma Oyunları
10) Türkiye’de Oyun Kültürü III: Oyun Toplantıları (Convention) ve E-Spor
11) Dijital Oyunlarda Temsil ve Kimlik: Feminist ve Queer Yaklaşımlar
12) Oyunlarda Tek Tipleşme
13) Dijital Dünyalar: MMORPG Oyunlar
14) Oyun Çalışmaları alanında yapay zeka kullanımı ve oyun dünyasına etkileri.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks W. Keith Winkler, McFarland, 2006. Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games,
Dovey, Jon Kennedy, Helen W., 2006. Game Cultures: Computer Games As New Media: Computer Games as New Media, McGraw-Hill Education.
Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. 2003. Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
Huizinga, J., 1955. Homo ludens: A study of the play-element in culture. R. F. C. Hull. Boston, MA: Beacon Press.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 1 % 30
Ara Juri 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 1 3 3
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 8 104
Sunum / Seminer 1 3 3
Ödevler 14 3 42
Ara Juri 1 3 3
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 203

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.