| Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
| 1) |
Giriş |
|
| 2) |
Kültürün Tanımı ve Oyun Kültürüne Giriş |
|
| 3) |
Oyun, oyuncu ve oyuncular. Hardcore ve Casual oyuncu profillerinin incelenmesi |
|
| 4) |
Oyunların getirdiği politik tartışma. Kültür ve savaş anlatısı |
|
| 5) |
Oyunlar ve Diğer Medya I: Film ve Dijital Oyunlar |
|
| 6) |
Oyunlar ve Diğer Medya II: Çizgi Roman, Edebiyat ve Dijital Oyunlar |
|
| 7) |
1. Ara Sınav |
|
| 8) |
Türkiye’de Oyun Kültürü I: Kart ve Kutulu Oyunlar |
|
| 9) |
Türkiye’de Oyun Kültürü II: Minyatür ve Rol Yapma Oyunları |
|
| 10) |
Türkiye’de Oyun Kültürü III: Oyun Toplantıları (Convention) ve E-Spor |
|
| 11) |
Dijital Oyunlarda Temsil ve Kimlik: Feminist ve Queer Yaklaşımlar |
|
| 12) |
Oyunlarda Tek Tipleşme |
|
| 13) |
Dijital Dünyalar: MMORPG Oyunlar |
|
| 14) |
Oyun Çalışmaları alanında yapay zeka kullanımı ve oyun dünyasına etkileri. |
|
| Ders Notları / Kitaplar: |
|
| Diğer Kaynaklar: |
J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks W. Keith Winkler, McFarland, 2006. Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games,
Dovey, Jon Kennedy, Helen W., 2006. Game Cultures: Computer Games As New Media: Computer Games as New Media, McGraw-Hill Education.
Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. 2003. Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
Huizinga, J., 1955. Homo ludens: A study of the play-element in culture. R. F. C. Hull. Boston, MA: Beacon Press. |
| |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
| 1) |
Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. |
|
| 2) |
Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. |
|
| 3) |
Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. |
|
| 4) |
Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. |
|
| 5) |
Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. |
|
| 6) |
Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. |
|
| 7) |
Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. |
|
| 8) |
Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. |
|
| 9) |
Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. |
|
| 10) |
Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. |
|
| 11) |
Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. |
|
| 12) |
Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |
|