TDS2013 Tıp KütüphaneciliğiBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
TDS2013 Tıp Kütüphaneciliği Bahar 2 0 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DİLEK ELMA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Arşiv
Dersin Amacı: Sağlık bilimleri kütüphanelerinde yapılan iş ve işlemler hakkında bilgili ve donanımlı işgücü yetiştirmek.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Kütüphane türlerini ve faaliyetlerini bilir.
2. Kütüphane hizmetlerini kendi ifadeleriyle açıklar.
3. Klinik ve kanıta dayalı tıp kütüphaneciliği arasındaki farkı ayırt eder.

Dersin İçeriği

Bu dersin içeriğini kütüphanelerin tarihçesini ve kütüphanecilik tanımları, kütüphane türleri, tıp kütüphanelerinde bilgi kaynakları, klinik tıp kütüphaneciliği, kanıta dayalı tıp kütüphaneciliği gibi konulara ilişkin bilgiler oluşturmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kütüphanelerin Tarihçesi ve Genel Kütüphanecilik tanımları
2) Kütüphane Türleri ve Faaliyetleri
3) Kütüphane Hizmetleri
4) Kütüphane Teknik Hizmetler, Katalog oluşturma
5) Tıp Kütüphanelerinde Bilgi Kaynakları
6) Kütüphane Otomasyon Programları, Uygulamalı Anlatım, Kitap Katalog Künyesi Oluşturma
7) Klinik Tıp Kütüphaneciliği
8) Kanıta Dayalı Tıp Kütüphaneciliği
9) Araştırma Teknikleri, Veri Tabanları ve Medline
10) Kütüphanelerde Kullanılan Tıp Sınıflama Sistemleri
11) NLM (National Library of Medicine) Sınıflama Sistemi
12) Dewey Onlu Sınıflama Sistemi (Tıp Bölümü)
13) Türkiye’de Tıp Kütüphaneleri
14) Genel Değerlendirme ve Tıp Kütüphanesi Ziyareti

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Weekly distributed by the course lecturer.
Diğer Kaynaklar: Tıbbi Dokümantasyon II, Ramazan Uçmaz, 2002

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 1 % 10
Ödev 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Ödevler 3 5 15
Küçük Sınavlar 1 1 1
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 75

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.