DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD3115 | Etkileşim Tasarımı İlkeleri | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SERKAN ŞİMŞEK Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | The main objective of this course is to introduce the area of multimedia which is media and content that utilizes a combination of different content forms. The course also focuses on the theory of multimedia and managing the variable content that is the combination of text, audio, still images, animation, video, and interactivity content forms. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Çoklu-ortam’ın ve etkileşimli ortamın özelliklerini tanımak 2) Çoklu-ortama ve etkileşim tasarımına yönelik eleştirel ve akademik bakış açısı geliştirmek için gerekli olan teorik ve tarihsel bilgiye sahip olmak 3) Etkileşimli ortam tasarımının aşamalarını ayrı ayrı tasarlayabilme yetisini kazanmak 4) Çoklu-ortamda kullanabilirlik ve deneyim tasarımı hakkında bilgi sahibi olmak 5) Etkileşimli ortam tasarımının temel prensiblerini öğrenmek 6) Çoklu-ortama özelleşen estetik ve işlevsellik arasında denge oluşturarak çözümler önerebilmek 7) Konsept ve ürün arasındaki ilişkiyi kuramek ve bütüncül bakış açısı geliştirebilmek 8) Tasarım aşamalarını teorik ve pratik kısımlarıyla birarada düşünerek gerekli proje yönetim becerilerini kazanmak 9) Etkileşimli ortam tasarımında zaman yönetimi becerisini kazanmak |
Bu dersin amacı farklı içeriği biraraya getiren çoklu ortam alanını tanıtmaktır. Ders ayrıca çoklu ortam teorisi ile birlikte tekst, ses, hareketli ve durağan görsellerle etkileşimli içeriği yönetebilme üzerine yoğunlaşır. Çokluortam farklı içerik formlarını birarada kullanıma sunan bir ortamdır. Terim hem bir isim olarak (çoklu içerik formlarına sahip bir ortam) ya da çoklu içerik formlarına sahip ortamı tanımlamak için bir sıfat olarak kullanılabilir. Bu terim, özellikle geleneksel basılı yöntemler ve elle üretilmiş malzeme içeren ortamlara karşıt olarak kullanılmaktadır. Çoklu ortam temelde yazı (tekst), ses, durağan ve hareketli görüntü, animasyon (canlandırma) ve etkileşimli içeriği biraraya getirir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtmı, genel bir bakış. Ders işleyişinin açıklanması. Ders için gerekli dökümanların dağıtımı. | Önümüzdeki hafta için: Multimedia ve etkileşim ile ilgili araştırma yapınız. |
2) | Çokluortam (Multimedia) nedir? Nerelerde bulunur? Etkileşim (interaction) nedir? Sınıf tartışması | Etkileşimli araç tasarımı ödevi anonsu |
3) | Düzenek ve Senaryo. Örnekler. Etkileşimli araç tasarım ödevi kritiği ve teslimi, Senaryo ödevi anonsu | Önümüzdeki hafta için: Etkileşimli araç tasarım ödevi REDO teslimi. |
4) | Düzenek ve Senaryo. Örnekler. Senaryo ödevi kritiği ve teslim. Düzenek ödevi veriliş. | Önümüzdeki hafta için: Senaryo ödevi REDO teslimi. |
5) | Enformasyon Tasarımı: Lineer, hiyerarşik ve ağ yapıları Düzenek ödevi kritiği ve teslimi Enformasyon tasarımı ödevi veriliş | Önümüzdeki hafta için: Düzenek ödevi REDO teslimi. |
6) | Enformasyon tasarımı ödevi kritiği ve teslimi Flowchart ödevi veriliş | Okuma: Flowcharts (ISO 14915-2 sec 3,5 & 6) Önümüzdeki hafta için: Enformasyon tasarımı ödevi REDO teslimi. |
7) | 13 Altın Kural Flowchart ödevi kritiği ve teslimi Navigasyon araç tasarımı ödevi 1 anonsu | Okuma: Apple Interface Guideline Önümüzdeki hafta için: Flowchart ödevi REDO teslimi. |
8) | 13 Altın Kural Navigasyon araç tasarımı ödevi 1 kritiği ve teslimi Navigasyon araç tasarımı ödevi 2 anonsu | Önümüzdeki hafta için: Navigasyon araç tasarımı ödevi 1 REDO teslimi. Okumalarınızı yapmayı unutmayınız! |
9) | Grafik Arayüz Tasarımı Navigasyon araç tasarımı ödevi 2 kritiği ve teslimi Arayüz tasarımı ödevi anonsu Final projesi veriliş | Okuma : Software Branding (Microsoft Windows Vista Software Branding) Information technology, User system interfaces and symbols, Icon symbols and functions (ISO 11581-1) Önümüzdeki hafta için: Navigasyon araç tasarımı ödevi 2 REDO teslimi |
10) | Final Projesi: Senaryo Arayüz tasarımı ödevi kritiği ve teslimi | Önümüzdeki hafta için: Arayüz tasarımı ödevi tasarımı ödevi REDO teslimi |
11) | Final Projesi: Düzenek + Flowchart | |
12) | Final Projesi: Grafik Arayüz | |
13) | Final Projesi: Grafik Arayüz | |
14) | Final Projesi: Genel Değerlendirme |
Ders Notları / Kitaplar: | • Microsoft Windows Vista Software Branding • Iphone Human Interface Guidelines • IPTV Standards (BBC Standards) • Apple Interface Guideline • Flowcharts (ISO 14915-2 sec 3,5 & 6) • Cognitive Perception (ISO 14915-3 D) • Information technology - User system interfaces and symbols - Icon symbols and functions (ISO 11581-1) |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ödev | 8 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 56 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 42 |
Ödevler | 8 | 32 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 134 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |