NMD3911 Sociology of New MediaBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD3911 Yeni Medya Sosyolojisi Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. MERT KAYHAN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilere sosyolojinin temel kavramları ve ilkelerini, yeni medya çerçevesinde öğretmeyi amaçlamaktadır. Bilgi toplumunun yükselişini küresel dönüşüm süreçleri bağlamında ele alacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Yeni medyanın insanların gündelik ilişkilerine etkisini eleştirel olarak değerlendirebilir.
- Yeni medyanın mevcut iktidar ilişkileriyle ilişkisini anlayabilir

Dersin İçeriği

Bu ders, 1970’lerden beri gelişmekte olan yeni küresel toplumu anlamalarına yardımcı olmak için öğrencilere gerekli kuramsal ve düşünsel araçları sağlamayı amaçlamaktadır. Bu yeni dönem, “sanayi sonrası toplum” “bilgi toplumu” ya da “elektronik-dijital çağ” adlarıyla da anılmaktadır… Bu derste, hem uzun erimli tarihsel bir perspektifden yararlanılacak, hem de radikal dönüşüm noktaları incelenecektir. 20. Yüzyıl kapitalizminin uzun dalgaları, iniş ve çıkışları, Fordist-Sanayi dönemi, Fordizm-sonrası / Sanayi-sonrası dönem ve 1970’lerden itibaren bilgi toplumunun yükselişi konuları ele alınacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) 1990'lar ve "Dijital/Elektronik Devrim"in İnfilakı -
1) Derse giriş -
2) Bilgi toplumu, yeni medya ve geleneksel medya kavramları -
3) Tarihsel yön: Sanayi öncesi, sanayi ve sanayi sonrası dönem -
4) Tarihsel yön: Sanayi öncesi, sanayi ve sanayi sonrası dönem II -
5) 20. yüzyılın temel dinamikleri: Sermaye ekonomisi ve kapitalizm -
6) Vize -
7) 1960'ların dönüşümü: Sistem karşıtı paradigma ve "Yeni Sosyal Hareketler" -
8) 1970'lerin dönüşümü: Kapitalizmin kuruluşu: esnek birikim -
9) 1980'ler sonrası: Neoliberal devrim -
11) Yeni medya ve yeni toplumsal formasyonlar -
12) Yeni medya ve toplumsal iletişimin yeni biçimleri -
13) Yeni medya, aktivizm ve kliktivizm -
14) 21. yüzyılın başında: Buradan nereye gidiyoruz? -

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: - Manuel Castells, The Rise of Network Society. Blackwell Publishers
- David Harvey, The Condition of Postmodernity. Blackwell Publishers
- Stephen Graham & Simon Marvin, Telecommunications and the City: Electronic Spaces, Urban Places. Routledge.

Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 50
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 113

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.