DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ARC3967 | Kentsel Tasarım Teorisi | Bahar | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN AYDIN YÖNET |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN AYDIN YÖNET |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | . |
Dersin Amacı: | Dersin amacı; çağdaş kentsel tasarım kuramını mimarlık, planlama ve peyzaj mimarlığını kapsayan disiplinler arası çerçevede ele alarak tanımlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - Farklı kültürleri ve bireyleri karakterize eden farklı ihtiyaçların, değerlerin, davranış normlarının, fiziksel yeteneklerin ve sosyal ve mekansal dokuların ve bu çeşitliliğin anlaşılması. Aynı zamanda kentsel tasarımcıların ve mimarların bu konudaki rol ve sorumluluklarını anlamak. - İnsan davranışı, doğal çevre ve yapılı çevre tasarımı arasındaki ilişkinin anlaşılması. - İlgili emsallerde yer alan temel ilkeleri inceleyebilme ve kavrayabilme ve bu ilkelerin mimari ve kentsel tasarım projelerine dahil edilmesi konusunda seçim yapabilme. |
Kentsel Tasarım Kuramı, kentsel tasarım alanındaki çağdaş konuları bağlam, yöntem ve teoriler kapsamında ele alan bir giriş dersidir. Çağdaş kentsel tasarım süreci mimarlık, planlama ve peyzaj disiplinlerinin işbirliğini gerektirmektedir. Bu işbirliği, önemli yaklaşımlar ve seçilen örnekler üzerinden tartışılmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Dersi | . |
2) | Kentsel Tasarım Nedir? | |
3) | Kentsel Evrim | |
4) | Planlama Akımları | |
5) | Kent Formu, Kent Dokusu ve Kentsel Morfoloji | |
6) | Kamusal Mekan | |
7) | Sürdürülebilirlik | |
8) | Pandemi ve Kent | |
9) | Ara Sınav | |
10) | Öğrenci Sunumları ve Tartışma | |
11) | Öğrenci Sunumları ve Tartışma | |
12) | Öğrenci Sunumları ve Tartışma | |
13) | Final Teslim Posterleri Üzerine Eleştiri | |
14) | Genel Değerlendirme |
Ders Notları / Kitaplar: | . |
Diğer Kaynaklar: | • Lynch, K. (1960), The Image of The City, The MIT Press, Massachusetts, USA. • Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., with Jacobson, M., Fiksdahl - King, I., Angel, S. (1977), A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. • Lynch, K. (1981), Good City Form, The MIT Press, Massachusetts, USA. • Broadbent, G. (1990) Emerging Concepts in Urban Space Design. • Jacobs, J. (1993), The Death and Life of Great American Cities. • Jacobs, A. B. (1996), Great Streets. • Blakely, E. J., Snyder, M. G. (1997), Fortress America: Gated Communities in the United States. • Lang, J. (2005), Urban Design: A typology of Procedures and Products. Illustrated with over 50 Case Studies. • Gehl, J., Cities for People, Island Press, 2010. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 2 | 26 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Sunum / Seminer | 2 | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 106 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |