DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ARC3963 | Kentsel Tarih | Bahar | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN AYDIN YÖNET |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN AYDIN YÖNET |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Ders, şehirleri şekillendiren sosyal, kültürel, ekonomik ve çevresel faktörleri araştırır. Şehirlerin benzersiz yönleri, arkasında yer alan fikirler, teoriler ve yenilikler bağlamında, geçmiş, günümüz ve gelecek örnekleri üzerinden tartışılmaktadır. Antik Yunan, Roma, Rönesans, Barok, Modern ve Post Modern dönemlerden örnekler incelenmektedir. Fütüristik şehirler hakkındaki fikirler ayrıca tartışılmaktadır. Bu dersin amacı, öğrencileri kentsel gelişim teorileri ve kent tarihi hakkında bilgilendirmektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; -Farklı tarihsel dönemlere ait kent tipolojilerini anlama -Toplumsal ve kültürel değişimlerin kentsel mekana etkisini belirli tarihsel dönemler özelinde kavrama - İnsan davranışı, doğal çevre ve yapılı çevrenin tasarımı arasındaki ilişkinin anlaşılması. - Etkili okuma, yazma, konuşma ve dinleme becerisi. |
Ders, şehirleri şekillendiren sosyal, kültürel, ekonomik ve çevresel faktörleri araştırır. Şehirlerin benzersiz yönleri, arkasında yer alan fikirler, teoriler ve yenilikler bağlamında, geçmiş, günümüz ve gelecek örnekleri üzerinden tartışılmaktadır. Antik Yunan, Roma, Rönesans, Barok, Modern ve Post Modern dönemlerden örnekler incelenmektedir. Fütüristik şehirler hakkındaki fikirler ayrıca tartışılmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Dersi | |
2) | Kent Kavramı | |
3) | Klasik Kent | |
4) | Ortaçağ Kenti | |
5) | Rönesans ve Barok Kentleri | |
6) | Tarihsel Bahçeler | |
7) | 19. yy. Kenti | |
8) | 20. yy. Kenti | |
9) | 21. yy. Kenti | |
10) | ARA SINAV | |
11) | Geleceğe Bakış | |
12) | Öğrenci Sunumları ve Tartışma | |
13) | Öğrenci Sunumları ve Tartışma | |
14) | Genel Değerlendirme |
Ders Notları / Kitaplar: | - |
Diğer Kaynaklar: | . Mumford, L. (1961) The City in History. Harcourt, New York . . Bacon, E. (1976) Design of Cities. Penguin Books, New York. . Gallion, E. (1975) The Urban Pattern. D.Van Nostrand Co. New York. . Kostof, S. (2004) The City Shaped: Urban Patterns and Meanings Through History. Bullfinch Press, New York. . Benevolo, L. (1995) The European City. Blackwell Pub. Oxford , UK and Cambridge, Massachusetts, USA. . Ellin, N. (2007) Postmodern Urbanism: Revised Edition. Princeton Architectural Press, New York. . Hall, P. (2014) Cities of Tomorrow: An Intellectual History of Urban Planning and Design Since 1880, Fourth Edition. Wiley Blackwell, USA and UK. . Brenner, N. and Keil, R. (Editors) (2006) The Global Cities Reader (Urban Reader Series). Routledge Taylor&Francis Group, London and New York. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 2 | 26 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Sunum / Seminer | 2 | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 106 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |