VCD3113 3D ModellingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD3113 Üç Boyutlu Modelleme Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. CAN PEKDEMİR
Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: The aim of this course is to make an introduction to 3D modelling and computer animation world and to give a basic understanding of “how it works” in 3D animatio. Students will be informed about terms and techniques of 3D modelling and learn to use a 3D software. The relation of 3D modelling between sculpture, painting, architecture, computer games, cinema, music will also be explained in this course.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. To gain an understanding about virtual 3D environment.
II. Practice skills of 3D modelling and texture mapping.
III. Practice skills of basic animation in 3D environment.
IV. Learn to use one of the industry standard 3D softwares.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) 1. Week : Introduction to 3D modelling (Basic concepts of 3D modelling and general information about softwares)
2) 2.Week : Starting with 2d shapes
3) 3.Week : Transforming to 3d meshes
4) 4.Week : Polygon modelling 1(objects)
5) 5.Week : Mid term 1
6) 6.Week : Polygon modelling 2(organic)
7) 7.Week : Materials / Shaders
8) 8.Week : Basic Mapping 1
9) 9.Week : Mapping 2
10) 10.Week : Mid Term 2
11) 11.Week : How to create a texture in Photoshop.
12) 12.Week : Introduction to Animation (Basic concepts of 3D animation and general information about softwares)
13) 13.Week : First Animation: Bouncing ball
14) Review

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Ödevler 11 60
Final 3 24
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.