DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
POV4353 | Medya Sanatları Deneyimleri | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders video haritalandırma yöntemi ve etkileşime odaklanarak öğrencileri yeni teknolojilerle tanıştırıp yaratıcı içerikli projelerini çok çeşitli medya ve formatlarda üretmelerine aracı olmayı hedefler. Dersinin öncelikli amacı, öğrencileri ezber bozan sergileme teknikleriyle tanıştırmak, belirlenen konseptlere göre yeni medya yöntemleri keşfetmek, mekan-konsept ilişkisini yeni medyalar üzerinden etüd etmek, görsel içerik yönetimi dijital olarak öğrenciler tarafından gerçekleştirilen video, fotoğraf ve grafikleri -istisnai durumlara göre audio dosyalarını- yeni medya yöntemleriyle yorumlanmış enstalasyonlara dönüştürmektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Konsept oluşturup bunugörsel, işitsel, etkileşimli hale getirebilmek. 2. Özellikle etkileşime ihtiyaç duyulan alanlara, pazara ve insan psikolojisine dair farkındalık kazanmak. 3. Farklı medyaları kullanma becerisi kazanmak. 4. Genel geçer sergileme formatlarının dışında yaratıcı projeler geliştirebilmek. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları ve kaynaklar her hafta duyruluacak ve gerekli olduğunda dağıtılacaktır. Sonic Acts XIV Traveling Time Websiteleri ve DVDler |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 20 |
Uygulama | 1 | % 20 |
Ödev | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |