DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
PRL4545 | Halkla İlişkiler ve Görsellik | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. SİNEM İNCE |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SİNEM İNCE |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu derste öğrenciler görsel yapımlara ilişkin kavramları ve ilgili iletişim araçlarını öğrenir. Video yapımları ve diğer araçların halkla ilişkilerde nasıl kullanıldığı öğrenir, ayrıca bu ileitşim araçlarını kullanma pratiğini de edinirler. Görsel sanatlar ve yapımlar halkla ilişkilerde kurumsal iletişim, yayın ve basın bültenleri için kullanılmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenciler araştırma sonuçlarına dayalı yeni görsel dünyalar tasarlayabilir. Hayal gücü ve senaryo yazımı arasındaki ilişkiyi öğrenir. Duyguları tanımlar ve prodüksiyon tasarımını yapar. Teknik ekipmanı kullanmayı öğrenir. Kelimeler ve işaretler arasındaki ilişkiyi öğrenir. Kamera kullanabilir, kurgu programlarını ve diğer görsel hazırlama programlarını kullanabilir. |
Bu derste öğrenciler görsel prodüksiyonları, görsel senaryo taslağı yazımını, kamerayı, grafikleri, ışık kullanımını, ses ve müzik tasarımlarını, fragmanları, kurumsal eğitim filmlerini, medya ilişkilerinde basın bültenlerini öğrenirBu derste öğrenciler görsel prodüksiyonlar, storyboard yazımı, kamera, grafik, ışık, ses, müzik, fragmanlar, kurumsal eğitim filmleri, medya ilişkilerinde video prodüksiyonları ve haber bültenleri konularını öğreneceklerdir. Tüm dersler yüz yüze gerçekleştirilecektir. yüz. Öğrenciler itslearning'de yayınlanan ders materyalini takip etmekten sorumludur. Kursla ilgili tüm bilgiler itslearning'de yayınlanacaktır. Anlatım: Lansman filmlerinin görselliği hakkında bilgiler, medya kanallarına hazırlanan videolar, tanıtım günleri filmleri, özel gün filmleri, gerilla pazarlama görselleri, medya kit görselleri, röportaj videoları, sosyal medya görsel tasarımı. Vaka Analizi: Basın toplantıları, videolar ve tanıtım filmlerinin yaratıcılığı ve yeni tip görsel içerik etkililiği üzerine grup çalışmaları ve analizler. . Mesleki çalışmanın kuruma katkısı ve kurumun diline olan etkisine ilişkin analizler yapılacaktır. Uygulamalı çalışmalar: Seçilen bir kurum için senaryo yazımı, video çekimi ve kurgu konularında fikir aşamasından yayın aşamasına kadar olan uygulamalar TV studyosunda öğrencilerle gerçekleştirilecektir. Tartışmalar: Kısa film (markalara yönelik yapım) haberleri, dizilerde ürün yerleştirme, filmler sınıfta izlenir ve güncel kalıplar etik, görsel dil, anlatım tarzı ve kurumsal kişilik ana başlıkları altında tartışılır ve analiz edilir. Öğrenci sunumları: Ara değerlendirme sırasında sertifikalarını ve projelerini sunarlar. Sunumlarıyla ilgili geri bildirim alırlar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Görsel prodüksiyonlarda hedef nedir? Bilgiye nasıl ulaşılır? | |
2) | Yazım, storyboard ve prodüksiyonun ilk adımları | |
3) | Görsel prodüksiyonlar kamera grafikler | |
4) | Görsel prodüksiyolar Işık, ses, müzik | |
5) | Görsel prodüsyonlar Kurgu | |
6) | Görsel prodüksiyon süreci halkla ilişkilerde nasıl işler? | |
7) | Halkla ilişkilerde görsel prodüksiyon süreci, örneklerle imaj filmleri | |
8) | Fragman nedir? Fragman nasıl üretilir, örneklerle anlatım | |
9) | Kurumlar için kurumsal eğitim filmleri nasıl hazırlanır? | |
10) | Televizyon programlarında halkla ilişkiler, televizyon programlarında görsel halkla ilişkiler aktiviteleri nasıl kullanılır? | |
11) | Medya ilişkileri ve video yapımları | |
12) | Video basın bültenleri | |
13) | Örneklerle video basın bültenleri | |
14) | Final sınavı için tekrarlar |
Ders Notları / Kitaplar: | Visual Communication: Images with Messages Paul Martin Lester 2013 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Sunum | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
Proje | 8 | 3 | 24 |
Ödevler | 2 | 9 | 18 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 129 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |