DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0511 | Avrupa Tarihi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. DERYA TARBUCK |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. DERYA TARBUCK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı Erken Modern Avrupa Tarihi'nin önemli olaylarını tematik olarak analiz etmektir. Politik, Sosyal, Dini ve Entelektüel olaylar kronolojik sırayı izleyerek tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrenciler, • Avrupa'da meydana gelen ana olaylarını açıklar. • Aydınlanma fikirlerinin artışına katkıda bulunan faktörleri belirler. • Bilimsel Devrim doğasını açıklamak için kullanılan teorik argümanları ve kavramları anlar. • Endüstriyel devrimin nedenlerini değerlendirir. • Avrupa'da Fransız Devrimi'nin etkisini analiz eder. . Avrupa tarihinde önemli olayları kronolojik sırayla kavrar. . Tarihî metinlerle eleştirel düşünme ve tematik tartışmalara katılma becerisi geliştirirler. |
Orta Çağ'dan Erken Modern Çağ’a geçiş süreci. Erken Modern Dönem kimlikleri ve sosyal yapıları. Mutlakiyetçi rejimler ve yönetim sistemleri. Coğrafi keşiflerin politik ve ekonomik etkileri. Rönesans ve Hümanizm. Reformasyon ve Karşı-Reform hareketleri. Erken Modern Dönem'deki politik değişimler (Köylü Savaşları, Otuz Yıl Savaşı vb.). Bilimsel Devrim ve Aydınlanma Çağı. Fransız Devrimi ve Sanayi Devrimi’nin etkileri. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Avrupa'nın Orta Çağ'dan Erken Modern Çağ'a Geçişinin Değerlendirilmesi | |
3) | Erken Modern Kimlikler Erken modern dönemde dini, ulusal ve sosyal kimlikler de dahil olmak üzere kimliklerin oluşumunu ve evrimini araştırıyoruz. | |
4) | Mutlakiyetçi Rejimler Fransa, İspanya ve Rusya gibi ülkelerde mutlakiyetçi siyasi sistemlerin gelişimine odaklanır. | |
5) | Coğrafi Keşifler 15. ve 16. yüzyıldaki denizaşırı keşifleri ve bunların Avrupa ve dünya üzerindeki dönüştürücü etkilerini inceler. | |
6) | Rönesans ve Hümanizm | |
7) | Reformasyon ve Karşı Reformasyon Martin Luther'in Katolik Kilisesi'ne meydan okuması ve ardından gelen Katolik reform çabaları da dahil olmak üzere, on altıncı yüzyıldaki dini çalkantıları inceliyor. | |
8) | Ara Sınav Haftası 1. Ara Sınav | |
9) | Erken Modern Dönemdeki Siyasal Değişimler (Köylü Savaşları, 30 Yıl Savaşları...vb.) | |
10) | Bilimsel Devrim (Kopernik, Galileo, Kepler ve Newton'u ele alıp, onların keşiflerinin felsefi sonuçlarını düşünün) | |
11) | Aydınlanma | |
12) | Aydınlanma II Ara Sınav II | |
13) | Fransız Devrimi | |
14) | Endüstri Devrimi Sanayileşmenin ekonomilerde ve toplumlarda yarattığı dönüşümü inceler. |
Ders Notları / Kitaplar: | Stephen J Lee, Aspects of European History (Routledge, 1982) Norman Davies, Europe, A History (Oxford, 1996) Mary Wiesner Hanks, Europe |
Diğer Kaynaklar: | Stephen J Lee, Aspects of European History (Routledge, 1982) Norman Davies, Europe, A History (Oxford, 1996) Mary Wiesner Hanks, Europe |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Ara Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 117 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |