GEP0614 Social Media ManagementBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0614 Sosyal Medya Yönetimi Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. HALUK GÜRGEN
Öğ.Gör. FATMA MELİHA NEVGÜL ANBARLILAR
Dersin Amacı: Dersin amacı öğrencilerin sosyal medyayı ve sosyal medyanın halkla ilişkiler açısından önemini kavramasını sağlamaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler:
1- İçinde bulunduğumuz yeni dünya düzenini tanımlayabilecek
2- Siyaset, sosyal medya ve web 2.0 arasındaki ilişkileri tartışabilecek
3- İletişimin yeni kurallarını tanıyabilecek ve analiz edebilecek
4- Her gün kullandıkları sosyal medya araçları ile halkla ilişkiler pratikleri arasındaki önemli ilişkiyi görebilecek
5- Halkla ilişkilerin yeni araçlarını tanımlayabilecek ve kullanabilecek
6- PR2.0’ın gücünü ve önemini anlayacak, dijital iletişimin özellikle kriz iletişimindeki rolünü tartışabilecek
7- Dijital iletişim taktiklerini oluşturdukları halkla ilişkiler kampanyalarında kullanabilecek

Dersin İçeriği

Bu ders öğrencilerin bloglar, RSS, wiki, podcast gibi çeşitli web 2.0 teknolojilerini anlamalarına ve analiz etmelerine yardım edecek şekilde tasarlanmıştır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş
2) Yeni medya ve Sosyal medya
3) Sosyal topluluklar ve sosyal ağlar
4) Online dünyada halkla ilişkiler: Yeni kurallar
5) İletişimin ve halkla ilişkilerin yeni kanalları
6) Sosyal medya için içerik üretmek
7) Sosyal medyada içerik yönetimi
8) Ara Sınav Haftası
9) Sosyal medyanın yasal yönleri
10) Online medya ilişkileri
11) Dünya’da dijital kampanyalar
12) Türkiye’de dijital kampanyalar
13) Online ortamlarda yaşanan krizler ve kriz yönetimi
14) Tartışma

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 5 65
Ödevler 1 10 10
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 118

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.