NMD4114 Field Study in Political Communication IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD4114 Siyasal İletişimde Alan Çalışmaları II Güz 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu derste ilk kısmındaki tartışmalar tamamen alana aktarılır ve siyaset iletişimi alan çalışmasıyla tekrar irdelenir. Öğrenciler, alan çalışmasından edindikleri deneyimi her hafta sınıfta paylaşmakla yükümlülerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi alan öğrenciler araştırma ve alan çalışması üzerine yeni yetiler ve deneyimler kazanırlar. Sadece siyasi kriz anlarında değil, gündelik siyaset ve iletişim ilşkisinde de deneyim ve bilgi sahibi olurlar.

Dersin İçeriği

Bu derste ilk kısmındaki tartışmalar tamamen alana aktarılır ve siyaset iletişimi alan çalışmasıyla tekrar irdelenir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş yok
2) Political actors compete over the new media Wolfsfeld, 1-7
3) Political power and power over the media Wolfsfeld, 7-23
4) Political control and media independence Wolfsfeld, 23-45
5) Turning politics into news Wolfsfeld, 45-72
6) Telling a good story Wolfsfeld, 72-95
7) Media effects Wolfsfeld, 95-119
8) Saha çalışma I yok
9) Saha çalışması II yok
10) Saha çalışması III yok
11) Saha çalışması IV yok
12) Sunumlar yok
13) Sunumlar yok
14) Sunumlar yok

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Gadi Wolfsfeld (2011 ) Making Sense of Media and Politics: Five Principles in Political Communication. New York: Routledge.
Diğer Kaynaklar: yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Arazi Çalışması 1 % 50
Ödev 1 % 20
Sunum 1 % 20
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 100
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI %
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Arazi Çalışması 8 40
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 28
Proje 1 10
Ödevler 1 5
Toplam İş Yükü 125

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.