DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0301 | Yenilikçi Kariyer Gelişimi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. HATİCE NECLA KELEŞ |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. HATİCE NECLA KELEŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin mezuniyetten önce kendilerine yakından bakabilmesini sağlayarak yetkinliklerini keşfetmesini kolaylaştırmak, girişimcilik ve e-girişimcilik kavramlarını irdeleyerek, öğrencilerin girişimcilik eğilimlerini belirlemek ve SMART hedeflerini oluşturmak. Dijital dönüşüm ve Endüstri 4.0'ın insan kaynakları uygulamalarına etkilerini incelemek, otomatize olan işler ve meslekleri araştırmak, dijital insan kaynakları uygulamalarından olan "VisualCV" ve "online mülakat-videorecruit" ile ilgili öğrencileri bilgilendirmek, uygulamalar yaptırmak. Gerek sektör çalışanları ve gerek kendi işlerini kurmuş başarılı girişimciler ile öğrencileri biraraya getirerek iş yaşamı hakkında deneyimlerini dinlemek. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; -Kendisine uygun olabilecek alternatifli kariyer yollarını tasarlar. -Değerlerini, güçlü ve geliştirebileceği yönlerini keşfeder. -Tartışılan konuları kendi ifadesi ile söyler, yorumlar. -Diğerlerini ( öğrenci, konuk konuşmacı ve eğitmen ) dinler ve gözlemler. -Sektör araştırması, iş ilanları gibi konularda arkadaşları ile ortak çalışır, işbirliği yapar. -İş yaşamında gereksinim duyabileceği (etkin iletişim, ilişkiler ağı kurma vb.) becerilerini geliştirir. |
Dijital Dönüşüm ve Endüstri 4.0'ün insan kaynakları uygulamalarına olan yansımalarından hareketle, otomatize olan işler ve meslekler incelenerek öğrencilerin kariyer odaklı kişisel gelişimleri desteklenmektedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Geçmişten geleceğe kariyer, iş, meslek kavramlarının incelenmesi. | Ders notları |
2) | Bireysel kariyer planlama süreci | Ders notları |
3) | SMART Hedef belirleme | Ders notları |
4) | Bireysel SWOT Analizi | Ders notları |
5) | Dijital dönüşüm ve Endüstri 4.0'ın insan kaynakları uygulamalarına etkileri | Ders notları |
6) | Gelecekte iş yaşamı; otomatize olan işler ve meslekler | |
7) | CV ve/veya VisualCV hazırlama, farklı mesleklere göre örnekler inceleme | Ders notları |
8) | Online mülakat ve uygulama | Ders notları |
9) | Online işe alım , ulusal ve global örnekler | Ders notları |
11) | Girişimcilik ve E Girişimcilik, ulusal ve global örnekler. | Ders notları |
12) | Girişimcilik eğilimi ve meslek envanterleri. | Ders notları |
13) | Dijital dönüşüm ve Endüstri 4.0'ın kariyer yönetimine etkilerine ilişkin firma yöneticilerinin görüşleri ve sunumlar | Ders notları |
14) | Dijital dönüşüm ve Endüstri 4.0'ın kariyer yönetimine etkisine ilişkin firma yöneticilerinin görüşleri ve sunumlar | Ders notları |
Ders Notları / Kitaplar: | Richard Bolles, What Color is Your Parachute? 2017: A Practical Manual for Job-Hunters and Career-Changers. Emily Anderson, Job Hunting: The Insider's Guide to Job Hunting and Career Change: Learn How to Beat the Job Market, Write the Perfect Resume and Smash it at Interviews, 2017, |
Diğer Kaynaklar: | MÜSİAD (2010). Girişimcinin Yol Haritası, İstanbul: MÜSİAD Yayını. Drucker, Peter F. (2002). The Discipline of Innovation, Harvard Business Review. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 1 | 15 | 15 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 92 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |