DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0301 | Yenilikçi Kariyer Gelişimi | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. HATİCE NECLA KELEŞ |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. HATİCE NECLA KELEŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin; -Mezun olmadan önce kendi kişilik, ilgi alanı ve eğitim aldıkları bölüm ile ilgili olarak iş yaşamına yönelik hedeflerini belirlemelerini sağlamak, -Mezuniyet sonrası kariyer planlarını yapmak, -İş yaşamında iletişim becerileri ve network (sosyal sermaye) kavramlarına ilişkin bilgiler vermek. -CV yazımına ilişkin bilgiler vererek, güncel CV hazırlamalarını sağlamak, -Hedefledikleri bir tarihe yönelik olarak bir staj ya da iş başvurusu yapmalarını sağlamak, -Yüz yüze ve online iş görüşmelerine hazırlık becerileri kazandırmak, -İş yaşamında etkili sunum yapma becerisi ilişkin bilgiler aktararak uygulama yapmalarını sağlamak, -Öğrencilerin farklı sektörde bulunan BAU mezunları ile iletişim kurmalarını sağlamak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu ders başarıyla tamamladığında aşağıdaki kazanımlar beklenmektedir: •SMART kariyer hedeflerini belirleyebilme. •Güçlü ve geliştirebileceği yönlerini fark etme (SWOT). •CV yazma. •Yüz yüze ve online iş görüşmelerine hazırlanma. •Sektör ve firmaları araştırarak ulusal ve global firmalarda işe alım kriterlerini belirleme. •İş yaşamında farklı sektörlerde farklı firmalarda çalışanlar ile iletişim kurma ve sürdürme becerilerini geliştirme •İş yaşamında networkün (sosyal sermayenin) önemini fark etme. -Farklı sektörlerde görev yapan BAU mezunları ile iletişim edinme. |
Öğrencilerin ders haftalarında sanal sınıftan dersi takip etmeleri beklenmektedir. Dersin belirli haftalarında Bahçeşehir Üniversitesi Mezunlar Merkezi aracılığı ile kariyerlerine farklı sektörlerde devam eden Bahçeşehir Üniversitesi mezunları davet edilmektedir. Gönüllü olarak dersin son 40 dakikasına katılmayı kabul eden mezunlar öğrenciler ile tanışarak kariyer öykülerini paylaşarak, sektöre ilişkin bilgiler aktarıp, öğrencilerin iş yaşamına ilişkin sorularını cevaplamaları beklenmektedir. Derste Kullanılan Öğretim Yöntem ve Teknikleri: Anlatım Bireysel Çalışma Konuk/Uzman Daveti Tartışma İş birliğine dayalı öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Öğrenciler ile tanışma, ders içeriği hakkında bilgilendirme, beklentilerini belirleme. | Ders notları |
2) | İş, çalışma, çalışma yaşamı, kariyer kavramı, kariyer dönemleri. Yaşam dönemleri ve kariyer dönemleri ilişkisi. Meslek kavramı, meslek seçimi ve kariyer ilişkisi. | Ders notları |
3) | Kariyer Planlama Süreci | Ders notları |
4) | Örgütsel Kariyer Planlama | Ders notları |
5) | Bireysel Kariyer Planlama SMART Hedef Belirleme /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Ders notları |
6) | Kariyer planlamada sosyal sermaye /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Ders notları |
7) | Bireysel Çalışma Ödevi | |
8) | Ara Sınav Haftası | Ders notları |
9) | Yüz yüze ve online mülakat sürecine hazırlık /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Ders notları |
10) | İş yaşamında farklı kuşaklar ile iletişim /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Ders notları |
11) | Öğrenci sunumları geribildirimleri /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Sunum ödevi |
12) | Öğrenci sunumları geribildirimi /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Sunum ödevi |
13) | Öğrenci sunumları geribildirimleri /BAU Mezunu konuk konuşmacı ile söyleşi | Sunum ödevi |
14) | Genel değerlendirme, soru-cevap | Ders notları |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları öğretim elemanı tarafından hazırlanmış olup its learning aracılığı ile paylaşılacaktır. |
Diğer Kaynaklar: | • Khazi, Gugu. Randburg : KR Publishing. 2019. eBook., Veritabanı: eBook Collection (EBSCOhost) • Erdoğmuş, Nihat.Ankara : Nobel, 2003. 271 pages ; Veritabanı: Bahçeşehir Üniversitesi Kütüphanesi Katalogu • Navaro, D. (2014). Kariyer ve Varoluş.Ankara: Elma Yayınevi. • Bolles, R.N. (2017).What color is your parachute? United States: Ten Speed Press. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 3 | 36 |
Sunum / Seminer | 1 | 15 | 15 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 97 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |