ELT5888-1 TezBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ELT5888-1 Tez Bahar 0 0 0 20
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ENİSA MEDE
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ENİSA MEDE
Prof. Dr. KENAN DİKİLİTAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı tez yazacak olan yüksek lisans öğrencilerin belirledikleri bir araştırma alanında ön çalışma yapmaktır. Öğrencilerin belirli bir zaman içerisinde seçilen bir problemin çözümüne yönelik tez önerisi yapmalarını amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bir araştırma çalışmasında takip edilmesi gereken etik kuralları ve bilimsel çalıntıdan nasıl uzak duruluması gerektiğini kavrar.
Belirlenen problem ile ilgili daha önce yapılan ilgili çalışmalardan nasıl alıntı yapılması gerektiğini kavrar.
Belirlenen problem ile ilgili uygun arştırma yöntemlerini saptar.

Dersin İçeriği

Öğrencilere bir araştırma konusunu belirlemelerini ve seçilen alanda bir tez önerisi yazmalarını sağlamak.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Tez önerisi planı hazırlama
3) Tez önerisinin planının üstünden geçme
4) Literatür taraması yapmak
5) Araştırma yöntemlerini saptama
6) Veri toplama araçlarını saptama
7) Veri toplama prosedürlerini saptama
8) Veri analizlerini saptama
9) Veri analizleri karşılaştırma
10) Sonuçları yazma tekniklerini tartışma
11) Çalışma ile ilgili öğretmenden geribildirim alma
12) Tartışma bölümü yazma teknikleri
13) Tartışma ile ilgili öğretmenden geribildirim alma
14) Sonuç bölümü yazma yöntemleri
15) Sonuç bölümü ile ilgili öğretmenden geribildirim alma
16) Ders ile ilgili genel değerlendirme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 90
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 10
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 90
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 16 3 48
Uygulama 5 15 75
Arazi Çalışması 5 20 100
Sunum / Seminer 3 15 45
Ödevler 15 30 450
Rapor Teslimi 3 12 36
Toplam İş Yükü 754

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.