ECE4040 Educational Administration in Early ChildhoodBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ECE4040 Erken Çocuklukta Eğitim Yönetimi Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. SEDA SARAÇ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı öğrencilerin bir çocuk gelişimi programını yönetebilecek temel yönetim becerilerini vermektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi alan öğrenciler:
. Okul öncesi eğitim ortamlarında çocukların bakımı, gelişimi,eğitimi ile ilgili hizmet verebileceklerdir.
.asistan, stajyeröğretmen ve öğretmenleri supervize edebileceklerdir.
.okul öncesi eğitim ortamlarında gelişime uygun eğitim ortamı yaratacaklardır.
. rehberlik, müfredat seçimi sağlıklı ve güvenli eğitim ortamlarında en iyi uygulamayı sergileyeceklerdir.
. Program uygulama, kaynak belirleme, güvenli bir ortam sağlama ve öğrenci ve personeli okulun hedef ve misyonuna katma becerisini öğrenme

Dersin İçeriği

Bu ders öğrencileri çocuk gelişim programı kurma ve/veya yönetme konusunda ilkeler ve uygulamalar ile tanıştırır. Finans, satın alma, personel yönetimi, müşteri odaklılık, aracı kurumlar ve halkla ilişkiler gibi yönetimsel tekniklere ağırlık verilecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1 Talan,N.T & Bloom, P.J. Program Administration Scale: Measuring Early Childhood Leadership and Management 2nd Edition
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Projeler 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 35
Toplam % 90
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 30
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 90

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Laboratuvar 6 10 60
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Sunum / Seminer 1 1 1
Ödevler 10 1 10
Küçük Sınavlar 2 2 4
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 149

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.