LOG4436 Inventory and Warehouse ManagementBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
LOG4436 Stok ve Depo Yönetimi Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. YAVUZ GÜNALAY
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı, öğrencilere tahmin, envanter planlaması, hizmet kalitesi, karlılık, ürün yelpazesi, tedarik zinciri dinamikleri, lokasyon, dağıtım ve rotalama gibi konularda analitik düşünme becerileri kazandırarak karşılaşabilecekleri problemleri çözme ve etkin karar vermelerine yardımcı olmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Ders öğrencilere, tedarik zincirinde envanter ve ürün yönetimini baz alarak strateji geliştirmede kullanılabilecek entegre bir metot sunmaktadır.

Dersin İçeriği

Giriş, Lojistikte Ölçüler, ABCD Analizi, Faaliyet Bazlı Maliyetlendirme, Du-Pont Modeli, Devir Hızı, Lojistikte Modelleme, Trend Uyumu: Holt Metodu, Trend ve mevsimsel değişiklik uyumu: Winter Modeli, Parametre Optimizasyonu, Stokastik talep, Güvenlik stoğu, Dinamik programlama, Wagner-Whitin method, Silver-Meal heuristics, Time supply, Lot- forlot, Asgari Birim Maliyeti, Part-period balancing, Heuristics, Gelir Yönetimi – stokastik talep, Kamçı etkisi, Deterministik talep, Olasılıksal talep, Arboresant Sistem, Tedarik Zinciri Anlaşmaları, Dağıtım Planlama, Çok dönemli üretim planlama, tamir ekibi planlama

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş, Lojistikte Ölçüler, ABCD Analizi
2) Faaliyet Bazlı Maliyetlendirme
3) Du-Pont Modeli, Devir Hızı, Lojistikte Modelleme
4) Trend Uyumu: Holt Metodu, Trend ve mevsimsel değişiklik uyumu: Winter Modeli, Parametre Optimizasyonu
5) Stokastik talep, Güvenlik stoğu, Dinamik programlama
6) Wagner-Whitin method, Silver-Meal heuristics, Time supply, Lot- forlot, Asgari Birim Maliyeti, Part-period balancing, Heuristics
7) Gelir Yönetimi – stokastik talep
8) Vize Dönemi
9) Kamçı etkisi, Deterministik talep, Olasılıksal talep, Arboresant Sistem, Tedarik Zinciri Anlaşmaları, Dağıtım Planlama
10) Çok dönemli üretim planlama, tamir ekibi planlama
11) Case Hazırlık
12) Case Feedback
13) Ders Tekrarı
14) Final Haftası

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Silver, Edward A. (1998) Inventory management and production planning and scheduling. ISBN 0-471-11947-4.

Diğer Kaynaklar: Ders Notları - Lecture material and course reading package.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 5 % 30
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Ödevler 5 12 60
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 148

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.