DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
LOG4436 | Stok ve Depo Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. YAVUZ GÜNALAY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, öğrencilere tahmin, envanter planlaması, hizmet kalitesi, karlılık, ürün yelpazesi, tedarik zinciri dinamikleri, lokasyon, dağıtım ve rotalama gibi konularda analitik düşünme becerileri kazandırarak karşılaşabilecekleri problemleri çözme ve etkin karar vermelerine yardımcı olmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Ders öğrencilere, tedarik zincirinde envanter ve ürün yönetimini baz alarak strateji geliştirmede kullanılabilecek entegre bir metot sunmaktadır. |
Giriş, Lojistikte Ölçüler, ABCD Analizi, Faaliyet Bazlı Maliyetlendirme, Du-Pont Modeli, Devir Hızı, Lojistikte Modelleme, Trend Uyumu: Holt Metodu, Trend ve mevsimsel değişiklik uyumu: Winter Modeli, Parametre Optimizasyonu, Stokastik talep, Güvenlik stoğu, Dinamik programlama, Wagner-Whitin method, Silver-Meal heuristics, Time supply, Lot- forlot, Asgari Birim Maliyeti, Part-period balancing, Heuristics, Gelir Yönetimi – stokastik talep, Kamçı etkisi, Deterministik talep, Olasılıksal talep, Arboresant Sistem, Tedarik Zinciri Anlaşmaları, Dağıtım Planlama, Çok dönemli üretim planlama, tamir ekibi planlama |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş, Lojistikte Ölçüler, ABCD Analizi | |
2) | Faaliyet Bazlı Maliyetlendirme | |
3) | Du-Pont Modeli, Devir Hızı, Lojistikte Modelleme | |
4) | Trend Uyumu: Holt Metodu, Trend ve mevsimsel değişiklik uyumu: Winter Modeli, Parametre Optimizasyonu | |
5) | Stokastik talep, Güvenlik stoğu, Dinamik programlama | |
6) | Wagner-Whitin method, Silver-Meal heuristics, Time supply, Lot- forlot, Asgari Birim Maliyeti, Part-period balancing, Heuristics | |
7) | Gelir Yönetimi – stokastik talep | |
8) | Vize Dönemi | |
9) | Kamçı etkisi, Deterministik talep, Olasılıksal talep, Arboresant Sistem, Tedarik Zinciri Anlaşmaları, Dağıtım Planlama | |
10) | Çok dönemli üretim planlama, tamir ekibi planlama | |
11) | Case Hazırlık | |
12) | Case Feedback | |
13) | Ders Tekrarı | |
14) | Final Haftası |
Ders Notları / Kitaplar: | Silver, Edward A. (1998) Inventory management and production planning and scheduling. ISBN 0-471-11947-4. |
Diğer Kaynaklar: | Ders Notları - Lecture material and course reading package. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 5 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Ödevler | 5 | 12 | 60 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 148 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |