DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV3644 | Reklam ve Popüler Kültür | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. HANDE BİLSEL |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. HANDE BİLSEL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu derste tüketim sosyolojisi ve reklam endüstrileri kapsamında popüler kültürün evrimi ortaya koyulacaktır. Öğrenciler tarihsel, eleştirel ve stratejik olarak farklı reklam söylemlerini karşılaştırmalı olarak inceleyecektir. Öğrenciler aynı zamanda reklamın ekonomik, toplumsal ve siyasi güçlerle olan ilişkisini keşfedecekler ve bu bağlamlarda çağdaş kültür içerisindeki farklı dinamikleri inceleme fırsatı bulacaklardır. Reklamın medya ekonomisi ve kapitalist kültür içerisindeki belirleyici işlevi bu derste reklamları üreten ve alımlayan kaynak ve hedefler açısından irdelenerek öğrencilerin reklamın hem ekonomik hem de yaratıcı güçlü ve etkili bir dinamik olarak nasıl çalıştığına dair farkındalıkları gelişecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız: 1. Reklamcılık ve pazarlama iletişimi ışığında tüketim kültürünü şekillendiren tarihsel, toplumsal ve ekonomik dinamikleri keşfedeceksiniz; 2. Reklamcılığa dair farklı bakış açılarını değerlendirerek bunların birbirleriyle olan ilişkilerini, etkileşimşerini değerlendirebileceksiniz; 3. Tüketim kültürü kuramı çerçevesinde reklamcılığın gelişim sürecini keşfedeceksiniz; 5.Biçim, göstergebilim ve ideolojik çerçeveler üzerinden reklamları analiz ederek farklı bir analitik/eleştirel bakış açısı geliştireceksiniz; 6. Fragmantasyon, segmentasyon ve farklılaştırma tekniklerinin özüne inerek reklam izleyicisinin nasıl yönlendirildiğini analiz edebileceksiniz; 7. Reklam ajanslarının işleyiş ve organizayonel yapısına dair ayrıntılı bilgi sahibi olacaksınız; 8. Yaratıcılık ve sanatın reklam üretimi aşamasındaki rollerine ilişkin bilgi sahibi olacaksınız; 9.Tüketim kültürünün farklı yönleri hakkında bilgi edinerek tüketicinin güçlenmesi, tüketici etkileşimi, yorumlayan tüketici ve tüketici direnişi gibi konularda derinlik kazanacaksınız; 10. Bir konuyu derinlemesine araştırıp, analiz yöntemlerini kullanarak araştırma yapabilecek ve bunu sunma yetisi kazanacaksınız. |
Reklamın medya ekonomisi ve kapitalist kültür içerisindeki belirleyici işlevi bu derste reklamları üreten ve alımlayan kaynak ve hedefler açısından irdelenerek öğrencilerin reklamın hem ekonomik hem de yaratıcı güçlü ve etkili bir dinamik olarak nasıl çalıştığına dair farkındalıkları gelişecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon | |
2) | Neden reklam eğitimi? Toplumun ve tüketim kültürünün şekilllenmesinde reklamın rolünün genel olarak tartışılması | |
3) | Reklam tarihi: Bağlamlar, dönüşümler ve süreklilik | |
4) | Reklam incelemesi: Biçim, göstergebilim ve ideoloji | |
5) | Reklam, kapitalizm ve ideoloji Tüketim kültürü ve büyülü system Kapitalizmin pazarlanması | |
6) | Reklam metaları ve meta fetişizmi Metanın yaşam döngüsü | |
7) | Ara Sınav | |
8) | Satılığa çıkarılmış izleyiciler: Rakamsallaştırma, segmentasyon ve kişiselleştirme Gösterişçi tüketim Nişleştirmeden kişiselleştirmeye doğru | |
9) | Reklam ajansları: Organizasyon, ajans ve içsel çelişkiler Bir kaos biçimi olarak ajansçılık | |
10) | Sanat olarak reklam: Yaratıcılıktan eleştirelliğe Dünyayı değiştiren reklamcılık Sanat olarak reklamın sıkıntıları | |
11) | Sözlü Ödev Sunumları | |
12) | Güçlenen tüketici: Etkileşim, yorum ve direniş Tüketici reklamdan ne alıyor? Online olarak etkin tüketici Reklam karşıtı aktivizm | |
13) | Reklamın politikası: Kapitalizm, direniş ve liberalizm Reklamın gücü | |
14) | Konu tekrarları ve finale yönelik genel tartışmalar |
Ders Notları / Kitaplar: | Nicholas Holm, Advertising and Consumer Society: A critical Introduction (2017), Palgrave,London. |
Diğer Kaynaklar: | Other required readings will be uploaded to students via Itslearning. Diğer gerekli okumalar Itslearning üzerinden yüklenecektir. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 6 | 84 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 129 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |