DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1810 | System-Tasarım Düşüncesi ve Yönetim | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ALPER CAMCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Düşünme sürecini, yöntem ve yöntembilim kavramlarını, bütünsel düşünmeyi, tasarım düşüncesinden yararlanmayı ve amaçlı sistemlerin tasarımında dikkat edilmesi gereken temel ilkeler konusunda öğrencide farkındalık yaratmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrenci: -Düşünme süreci -Sorunun formülasyonu -Ne, nasıl ve niçin sorularına nasıl yanıt verileceği -Geri besleme, kaos ve karmaşıklık kavramlarını -Amaçlı sistemlerle amaçsız sistemler arasındaki farkı -Tasarım düşüncesini -Etkileşimli planlama kavramı -Yönetim destek sistemleri hakkında bilgi sahibi olur. |
Düşünme süreci, sistem düşüncesi, kaos ve karmaşıklık, sosyo- kültürel sistemlerin tasarımında izlenecek yöntembilim, sosyo-kültürel sistemler, aşamalı bütünsel sorgulama, tasarım düşüncesi ve etkileşimli planlama, yönetim destek sistemi |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Düşünme süreci: hayal, metafor, sorgulama, zihniyet, sınır kavramı | Amaçlı Canlılar |
2) | Sorgulama: ne, nasıl ve niçin sorularının yanıtların nasıl bulunur, analiz ve bütünsel sorgulamanın temel adımları. | Amaçlı Canlılar |
3) | Sistem düşüncesi:sistem tanımı ve sistem kavramın temel özelliklerinin uygulamadaki yeri | Amaçlı Canlılar |
4) | Sistem ilkeleri | Amaçlı Canlılar |
5) | Kaos ve karmaşıklık kuramı | Amaçlı Canlılar |
6) | Sosyo- kültürel sistemlerin genel nitelikleri | Amaçlı Canlılar |
7) | Genel tekrar | Amaçlı Canlılar |
8) | Vize | |
9) | Aşamalı bütünsel sorgulama | Amaçlı Canlılar |
10) | Tasarım düşüncesi | Amaçlı Canlılar |
11) | İdealleştirilmiş tasarım | Amaçlı Canlılar |
12) | Bir örnek tasarım | Amaçlı Canlılar |
13) | Bir örnek tasarım | Amaçlı Canlılar |
14) | Karar destek sistemi (yapmayı, olmayı ve öğrenmeyi öğrenmek) | Amaçlı Canlılar |
Ders Notları / Kitaplar: | DEĞİRMENCİ, M.(2007) Amaçlı canlılar:yönetimde üçüncü nesil sistem düşüncesi, İstanbul, Hiperlink |
Diğer Kaynaklar: | CAPRA, F. (1996) Yaşamın örgüsü : zihin ve maddenin yeni bir örgüsü, (çev. B. KURYEL).İstanbul, Yapı Merkezi. MORGAN, G. (1997) Yönetim ve örgüt teorilerinde metafor, (çev.G. BULUT). İstanbul, MESS. ACKOFF, R.L. (1999) Re-Creating the corporation : a design of organizations for the 21st centuary. New York, Oxford University Press. GHARAJEDAGHI, J. (2011) Systems thinking : managing chaos and complexity: a platform for designing business architecture. Burlington, Morgan kaufmann. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Ara Sınavlar | 1 | 24 | 24 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 96 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |