ENM3003 Marketing AnalyticsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ENM3003 Pazarlama Analitiği Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi KAZIM SELÇUK TUZCUOĞLU
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Şirketlerin temel fonksiyonlarından Pazarlama Yönetimi' nin temellerini aktarma ve günümüzün modern pazarlama yöntemlerini paylaşma

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenciler bu dersin sonunda pazarlama ile ilgili temel bilgileri edinecek, tüketici davranışı ve tutundurma kampanyalarının planlanması konusunda etraflı bilgiye sahip olacaklardır.

Dersin İçeriği

Temel Kavramlar, Pazarlama Araştırması, Tüketici Davranışı, Pazarlama Karması, Promosyon Planlaması

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Genel Tanımlar
2) Pazarlamanın Tarihçesi ve Pazarlama Anlayışının Değişimi
3) Müşteri Kavramı ve Tüketiciyi Anlamak
4) Pazarlama Bilgi Sistemi ve Pazar Araştırması
5) Pazarlama Bölümünün Şirket İçi Yapılanması ve Diğer Bölümlerle İlişkileri
6) Stratejik Pazarlama Yönetimi ve Pazarlama Planı Hazırlama
7) Pazarlama Çevresi ve Pazarlama Karması
8) Ürün Yönetimi ve Yeni Ürün Geliştirme
9) Fiyat Stratejisi ve İskonto Politikaları
10) Dağıtım ve Lojistik Kararları
11) Entegre Pazarlama İletişimi ve Promosyon Yöntemleri
12) Reklam ve Halkla İlişkiler
13) Kişisel Satış Yönetimi ve Satış Promosyonu
14) Internet, Sosyal Medya ve Dijital Pazarlama
15) Final Sınavına Hazırlık
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Principles of Marketing - Philip Kotler - Pearson - 13th Ed.
Diğer Kaynaklar: Aylık ve haftalık Ekonomi Dergileri - Monthly and Weekly Economy Magazines

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 15
Ödev 1 % 30
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 15 3 45
Ödevler 4 15 60
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 109

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.