DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
FTV3952 | Radyo Prodüksiyonu | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. NİLAY ULUSOY |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. ERHAN KONUK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | N/A |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı radyo prodüksiyonunun genel kuralları hakkında bir vizyon oluşturmaktır. Bu ders, bir radyo programı oluşturmaya ilişkin olmamasına karşın, öğrenciler aynı zamanda bir radyo programı yapma deneyimini de yaşayacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Bir radyo istasyonu hakkında sahip olunması gereken temel bilgilere sahip olurlar 2. Radyo prodüksiyonu kavramını tanımlayabilir ve prodüksiyonun genel kurallarını öğrenirler 3. Prodüksiyon departmanında çalışanların (yapımcı, program yapımcısı, host, dj, editör vs) iş tanımlarını bilirler 4. Yayıncılıki montaj ve prodüksiyon stüdyoları konusunda temel bilgilere hâkim olurlar 5. Program türlerini ve canlı yayınla bant yayını arasındaki farkları bilirler 6. Bir radyo programı üretme deneyimi yaşarlar 7. Ünlü radyo programcılarının deneyimlerini paylaşma olanağı bulurlar. |
Radyo prodüksiyonu konusundaki temel bilgiler ele alınacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Prodüksiyon nedir? Prodüksiyonun genel kuralları. | |
2) | Ekipman | |
3) | Stüdyo | |
4) | Kurgu | |
5) | Program Türleri | |
6) | Radyo programı yapımı | |
7) | Stüdyoda pratik (Farklı sunum stilleri) | |
8) | Radyo istasyonu ziyareti | |
9) | Stüdyoda pratik (Farklı sunum stilleri) | |
10) | Farklı radyo yayıncılığı türleri (internet radyosu..) | |
11) | Stüdyoda pratik | |
12) | Ünlü Türk radyo programcılarıyla buluşma | |
13) | Radyo istasyonu ziyareti | |
14) | Stüdyoda pratik |
Ders Notları / Kitaplar: | N/A |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ara Sınavlar | 2 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 4 | 3 | 12 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Ara Sınavlar | 2 | 8 | 16 |
Final | 1 | 5 | 5 |
Toplam İş Yükü | 117 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |