DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
LAW2033 | Kriminoloji | Bahar | 0 | 2 | 1 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MEHMET SİNAN ALTUNÇ |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi MEHMET SİNAN ALTUNÇ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Suç ve suçlu kavramları hakkında bilgi vermek, suçun nedenleri ve suçla mücadelenin yöntemlerini araştırmak, fail ve mağdur kavramlarını ve birtakım suç tiplerini kriminoloji açısından araştırmak. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Suçun nedenleri hakkında bilgi sahibi olur. Suçla mücadele araçları hakkında bilgi sahibi olur. Suçluluk kavramını kriminoloji bilimi açısından değerlendirir. Değişik suçluluk tipleri hakkında kriminolojik değerlendirmeler yapabilir. |
Suç ve Kriminoloji Suç ve suçluluğun incelenmesinde metot Kriminolojinin tarihçesi Suçlu ve mağdur Denetim Suçluluk türleri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Kriminolojide metot | |
2) | Suç ve kriminoloji | |
3) | Kriminolojinin tarihsel gelişimi | |
4) | Kriminolojinin tarihsel gelişimi | |
5) | Kriminolojide okullar | |
6) | Suçlu | |
7) | Mağdur | |
8) | Denetim Sosyal kontrol kavramı | |
9) | Cinsel suçlar | |
10) | Organize suçlar | |
11) | Terörizm | |
12) | Uyuşturucu madde suçları | |
13) | Çevre suçları | |
14) | Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Timur Demirbaş, Kriminoloji Sulhi Dönmezer, Kriminoloji |
Diğer Kaynaklar: | Füsun Sokullu Akıncı, Kriminoloji Öztekin Tosun Suçluların Gözlemi Raymond Gassin, Criminologie Maurice Cusson, La criminologie Christian Debuyst / Françoise Digneffe / Alvaro P. Pires, Histoire des savoirs sur le crime et la peine |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 70 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 2 | 26 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 30 | 2 | 60 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 90 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |