LAW2033 CriminologyBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
LAW2033 Kriminoloji Bahar 0 2 1 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi MEHMET SİNAN ALTUNÇ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi MEHMET SİNAN ALTUNÇ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Suç ve suçlu kavramları hakkında bilgi vermek, suçun nedenleri ve suçla mücadelenin yöntemlerini araştırmak, fail ve mağdur kavramlarını ve birtakım suç tiplerini kriminoloji açısından araştırmak.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Suçun nedenleri hakkında bilgi sahibi olur.
Suçla mücadele araçları hakkında bilgi sahibi olur.
Suçluluk kavramını kriminoloji bilimi açısından değerlendirir.
Değişik suçluluk tipleri hakkında kriminolojik değerlendirmeler yapabilir.

Dersin İçeriği

Suç ve Kriminoloji
Suç ve suçluluğun incelenmesinde metot
Kriminolojinin tarihçesi
Suçlu ve mağdur
Denetim
Suçluluk türleri

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş Kriminolojide metot
2) Suç ve kriminoloji
3) Kriminolojinin tarihsel gelişimi
4) Kriminolojinin tarihsel gelişimi
5) Kriminolojide okullar
6) Suçlu
7) Mağdur
8) Denetim Sosyal kontrol kavramı
9) Cinsel suçlar
10) Organize suçlar
11) Terörizm
12) Uyuşturucu madde suçları
13) Çevre suçları
14) Tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Timur Demirbaş, Kriminoloji
Sulhi Dönmezer, Kriminoloji
Diğer Kaynaklar: Füsun Sokullu Akıncı, Kriminoloji
Öztekin Tosun Suçluların Gözlemi
Raymond Gassin, Criminologie
Maurice Cusson, La criminologie
Christian Debuyst / Françoise Digneffe / Alvaro P. Pires, Histoire des savoirs sur le crime et la peine

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 70
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 30
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 70
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 16 2 32
Ara Sınavlar 1 20 20
Final 1 40 40
Toplam İş Yükü 92

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.