DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ISM5227 | Risk Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. ETHEM ÇANAKOĞLU |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu ders organizasyonların karşılaştığı riskleri yönetmek için kullanılan ana strateji, yöntem ve teknikleri öğrencilere tanıtır. Ayrıca öğrencilerin piyasa, kredi, operasyonel, likidite, faiz oranı, döviz kuru riski, gibi konularda yetkinliğini geliştirir. Öğrenciler temel mali risklerin nasıl yönetileceği, finansal risk yönetimi düzenlemek ve nasıl yapılandırılacağını finansal risk değerlendirme ve ölçme teknikleri, öğrenir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; aşağıdaki konularda yetkinlik kazanır: • çeşitli kurumların karşılaştığı finansal riskleri modellemek, analiz etmek ve yönetmek. • farklı risk ölçümleri hesaplamak. • piyasa riski, kredi riski ve operasyonel risk ölçmek. • Faiz oranlarının matematiğini öğrenmek. • risk yönetimi için kullanılan farklı finansal araçların temellerini öğrenmek. |
Risk olcum teknikleri, Faiz Riski, Risk, Volatilite, Korelasyon ve Kapulalar Maruz Değer, RMD yöntemleri Araçları |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | giriş | |
2) | Riski Ölçmek İçin Araçlar | |
3) | Finansal Piyasalarda Ticaret | |
4) | Bankalarda Finansal Risk | |
5) | Sigorta | |
6) | Vaka - 2007 Kredi Krizi | |
7) | Finansal Turev araclar | |
8) | Yatırımcılar Riski nasıl yönetir | |
9) | Arasinav | |
10) | Faiz Oranı Riski | |
11) | Riske Maruz Değer | |
12) | Volatilite | |
13) | Korelasyonlar ve Kapulalar | |
14) | Operasyonel Risk | |
15) | Final sınavı hazırlık | |
16) | Final sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | John C. Hull, “Risk Management and Financial Institutions”, Wiley Finance. |
Diğer Kaynaklar: | Philippe Jorion, “Value at Risk, 3rd Ed.: The New Benchmark for Managing Financial Risk”, McGraw Hill |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 2 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 74 |
Proje | 13 | 85 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 |
Final | 1 | 3 |
Toplam İş Yükü | 204 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |