ISM5211 Teknoloji YönetimiBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ISM5211 Teknoloji Yönetimi Bahar 3 0 3 12
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ALPER CAMCI
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencilerin teknolojik yeniliklerin (inovasyonların) önemini ve doğasını anlamalarını, teknolojik yeniliklerin firmanın genel stratejileri ile entegre edilmesi, teknolojik yeniliklerin yönetimi konusunda bilgi edinmelerini sağlamak ve bu konudaki farkındalıklarını artırmak üzere tasarlanmıştır. Bu derste amaç sadece teknolojik yenilik yönetimine ilişkin teorilerin tartışılması değil aynı zamanda teknolojik yenilik yönetimine ilişkin pratik ve uygulamaları da tartışmaktır. Bu amaçla teoriye ilişkin tartışmalar vaka çalışmaları ve analizleri ile desteklenecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersin sonunda öğrencilerin aşağıdaki yetenekleri kazanması beklenmektedir:
* teknolojik yeniliklerin kapsamı, karmaşık doğası ve teknoloji yönetimine ilişkin kavramlar hakkında farkındalık geliştirmeleri
* teknolojik yenilk yönetimine ilişkin kavramları (örneğin, yenilik çeşitleri, açık yenilik, ürün-teknoloji yaşam döngüsü, baskın tasarım, patika bağımlılığı gibi) açıklayabilmeleri
*teknolojik yenilik yaratımı sürecinin anlaşılması
* teknolojik yenilik strateji geliştirme ve uygulama konularına ilişkin fikir sahibi olmaları
* farklı sektörlerde teknolojinin kullanımına ilişkin stratejik iş aklı geliştirme yeteneği edinmesi
* teknoloji yönetiminde kullanılan bazı araç ve yöntemlerin kullanımına ilişkin bilgi edinmeleri beklenmektedir.

Dersin İçeriği

Teknolojik yeniliklerin yönetimine giriş
Teknolojik yeniliklerin kaynakları
Teknolojik yeniliklerin çeşitleri
Teknoloji yaşam döngüsü ve baskın tasarım
teknolojik yeniliklerin zamanlaması
Teknoloji yenilik stratejisinin genel iş stratejisi ile entegre edilmesi
Firma içi teknolojik yenilik yetenekleri ve stratejiler
Ar-Ge yönetimi
Açık yenilik sistemi, firma ağları
Yenilik projelerinin seçimi
Teknolojik yeniliklerin korunması
Yeni ürün geliştirme süreçlerinin yönetimi
Teknolojik yenilikler yoluyla karlılığı artırma, teknoljik yeniliklerin ticarileştirilmesi, teknoloji transferi
Teknoloji yönetimi aksiyonları ve araçları

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Temel kavramların üzerinde durulması Teknolojik yeniliklerin yönetimine giriş Ders notları
2) Teknolojik yeniliklerin kaynakları Yenilik türleri ve çeşitleri Ders notları
3) Teknolojik standartların ortaya çıkması, bu konuda yapılan mücadeleler ve baskın baskın tasarım. Ders notları
4) Teknolojik yeniliklerin pazara çıkma zamanlaması Ders notları
5) Organizasyonun stratejik yönünün tanımlanması Teknoloji-yenilik stratejilerinin firmanın genel stratejisi ile entegre edilmesi Ders notları
6) Firma içi stratejisi ve firma içi yenilik kapasitesi Ar-Ge yönetimi Ders notları
7) Firma dışı teknoloji-yenilik stratejisi: açık yenilik Ağlar ve topluluklar, kullanıcılar Ders notları
8) Ara sınav Ara sınav hazırlık
9) Yenilik projelerinin seçimi Yeniliklerin korunması Ders notları
10) Teknolojik yenilikler için yaratıcılık yönetimi Ders notları
11) Yeni ürün geliştirme süreçlerinin yönetimi Ders notları
12) Teknolojik yeniliklerden değer yaratma, ticarileştirme ve teknoloji transferi Ders notları
13) Teknoloji yönetimi aksiyon, araç ve yöntemleri Ders notları
14) Dönem sonu proje sunumları Proje sunumlarına hazırlık

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Ders notları ve sunumları
Diğer Kaynaklar: Schilling, Melissa A., Strategic Management of Technological Innovation, McGraw-Hill Irwin, 2010
Frederick Betz (2010) Teknolojik Yenilik Yönetimi. TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları, Ankara.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 1 % 5
Projeler 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Sunum / Seminer 2 20 40
Proje 1 75 75
Ara Sınavlar 1 32 32
Final 1 32 32
Toplam İş Yükü 291

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.