DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1823 | Mantık II | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin modern mantık konu ve kavramlarını tanıması, bu konu ve kavramlara dair düşünüş özelliklerini öğrenmesi |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Modern mantığın problemlerini tanır Modern mantık ile diğer ilimler arasındaki ilişkiyi kavrar. Modern mantık ile klasik mantık arasındaki farkı anlatır. Mantık ile matematik arasında bağ kurar Önerme ve akıl yürütmeleri sembollerle anlatır |
Modern mantık, doğruluk foksiyonu mantığı, formel çıkarım yöntemi, niceleme mantığı, mantık felsefesi |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Modern Mantığa Geçiş- | Ders notları |
3) | Doğruluk Fonksiyonu Mantığı | Ders notları |
4) | Doğruluk Fonksiyonu Mantığı- | Ders notları |
5) | Doğruluk Fonksiyonu Mantığı- | Ders notları |
6) | Formel Çıkarım Yöntemi- | Ders notları |
7) | Formel Çıkarım Yöntemi- | Ders notları |
8) | Niceleme Mantığı- | Ders notları |
9) | Niceleme Mantığı- | Ders notları |
10) | Aksiyomatik Yöntem | Ders notları |
11) | Aksiyomatik Yöntem- | Ders notları |
12) | Mantıkla İlgili Sorunlar- | Ders notları |
13) | Felsefe, Bilim ve Mantık- | Ders notları |
14) | Mantık Felsefesi- | Ders notları |
Ders Notları / Kitaplar: | Doğan Özlem, Mantık, İstanbul 1996 |
Diğer Kaynaklar: | Cemal Yıldırım, Mantık ‘Doğru Düşünme Yöntemi’ Bilgi yayınevi Teo Grunberg, Sembolik Mantık, El Kitabı, ODTÜ Geliştirme Vakfı Yayıncılık |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Ödevler | 2 | 10 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 97 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |