Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Derse giriş |
|
2) |
Toplumsal olanın bilgisi
nedir, nasıl elde edilir?
|
|
3) |
Toplumsal olanın bilgisi
nedir, nasıl elde edilir?
|
|
4) |
Modern öncesi toplumlarda
mitsel anlatı formları
|
|
5) |
Modern topluma geçişte Shakespeare tragedyaları
|
|
6) |
Modern anlatı formu ve
Shakespeare tragedyaları
|
|
7) |
Cervantes çağı ve ilk roman:
Don Kişot
|
|
8) |
VİZE
|
|
9) |
Sokaklardaki modernite 1: Goethe, Dickens ve Balzac
|
|
10) |
Sokaklardaki modernite 2:
Gogol, Dostoyevski ve Tolstoy
|
|
11) |
Alternatif modernleşmeler: Marquez, Necip Mahfuz
ve Füruğ Ferruhzad
|
|
12) |
Türk modernleşmesi ve
Türk edebiyatı1:
Ahmed Midhat’tan Nâzım Hikmet’e
|
|
13) |
Türk modernleşmesi ve Türk edebiyatı2: Nâzım Hikmet’ten Orhan Pamuk’a |
|
14) |
Final |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|