DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1502 | Bilim Tarihinde Büyük Buluşlar ve Keşifler | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi DERYA TARBUCK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı tarihsel bağlam çerçvesinde bilimin ve teknolojinin gelişimini tartışmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenci bu derste: 1. Bilim tarihi ve bilimsel bilginin üretimiyle ilgili yöntemleri açıklar. 2. Tarih boyunca yapılan önemli bilimsel buluşlardan örnekler verir. 3. Uygarlıkların bilime katkılarını belirlemede tarihsel yöntem uygular. 4. Tarihçilerin bilimsel devrime ilişkin düşüncelerini belirler. 5. Tarihsel verilere göre bilimsel buluşların teknolojiye uygulanabilirliklerine karar verir. 6. Endüstri devriminin ortaya çıkış nedenlerini açıklar. |
Ders en erken bilimsel fikirlerin çıkışından Ortaçağ, Yeniçağ ve Modern Dönemi kapsamaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş: Rehber Temalar | Dersin kitabi |
2) | Aletler ve Alet Yapıcılar, Çiftçinin Hanedanlığı | dersin kitabi |
3) | Firavunlar ve Mühendisler | dersin kitabi |
4) | Yunan Bilimi | dersin kitabi |
5) | İskenderiye ve Doğu Bilimi | dersin kitabi |
6) | Çin'de ve Hindistan’da Bilim | dersin kitabi |
7) | Yeni Dünya’da Bilim | dersin kitabi |
8) | Yeni Dünyada Bilim II | dersin kitabi |
9) | Kopernik ve Galileo | dersin kitabi |
10) | Isaac Newton | dersin kitabi |
11) | Endüstri Devrimi | dersin kitabi |
12) | Devrimin Mirasi | dersin kitabi |
13) | Yeni Aristocular | dersin kitabi |
14) | Atom Bombası ve Genom | dersin kitabi |
Ders Notları / Kitaplar: | James E. McLellan ve Harold Dorn, Science and technology in world history: an introduction (The Johns Hopkins University Press, 2006) |
Diğer Kaynaklar: | Seçme Okuma Parçaları |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Ara Sınavlar | 2 | 15 | 30 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 92 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |