DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5019 | Eğitimde Bilgi ve İletişim Teknolojileri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 8 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi MUSTAFA POLAT |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bilgi ve iletişim teknolojilerinin (BİT) öğrenme ve öğretime olan etkisini inceleme, özellikle BİT’in öğrencilerin öğrenmelerini ve idarecilerin yönetimlerini nasıl değiştireceği konularını irdeleme. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. BİT’nin öğrenme-öğretme sürecine entegrasyonunu farklı bakış açılarına göre tanımlayabilme. 2. BİT’nin öğrenme-öğretme sürecine entegrasyonununun temel bileşenlerini açıklayabilme. 3. BİT’nin öğrenme ve öğretime olan etkisini inceleyebilme. 4. Milli Eğitim Bakanlığı’nın Bilişim politikaları ve projelerini kavrayabilme. 5. BİT’nin entegrasyonunu engelleyen faktörleri açıklayabilme ve bunlar için iyileştirmeye dönük stratejiler geliştirebilme 6. BİT’nin okullarda etkili kullanımı için gerekli koşulları kavrayabilme 7. Okul teknoloji planının temel bileşenlerini açıklayabilme 8. Okul teknoloji planlaması ile ilgili modelleri karşılaştırabilme 9. Öğrenme ve öğretimi etkili hale getirmek için uygun teknolojileri belirleyebilme, seçebilme ve değerlendirebilme 10. Öğrenci merkezli ve teknolojinin entegre edildiği bir ders tasarlayabilme |
Elektronik ortama uygun öğretim tasarımları kullanarak e-öğrenme ile sunulan öğrenme deneyimlerini tasarlama sürecine genel bir bakış. Öğrenci, öğretmen ve yöneticilerin yenilikçi öğrenme ve etkili yönetim için kullanabilecekleri BİT uygulamalarını inceleme ve değerlendirme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders İçeriğinin Tanıtılması, Beklentilerin Açıklanması | |
2) | Teknoloji Entegrasyonu – Tanımlar, Modeller, ve Yaklaşımlar | |
3) | Teknoloji Entegrasyonu – Tanımlar, Modeller, ve Yaklaşımlar | |
4) | Teknoloji Entegrasyonu için Öğretmen Yeterlikleri, Standartlar | |
5) | Mili Eğitim Bakanlığı’nın Bilişim Teknolojleri Politikaları ve Projeleri | |
6) | Teknoloji Entegrasyonunda Varolan Durum ve Engeller | |
7) | BİT’in Okullarda Etkili Kullanımı için Gerekli Koşullar | |
8) | Okullar icin Öğretim Teknolojisi Planı (ÖTP) ve Ögeleri | |
9) | Okul Teknoloji Planlama Modelleri ve Araştırmalar | |
10) | Teknoloji Entegre Edilmiş bir Ders Planlama | |
11) | Grup Projesi Sunumları | |
12) | Etkili Öğrenme ve Öğretim İçin Farklı Teknolojilerin Secimi ve Değerlendirilmesi | |
13) | Farklı Konu Alanlarında Teknolojinin Kullanımı | |
14) | Farklı Konu Alanlarında Teknolojinin Kullanımı |
Ders Notları / Kitaplar: | Demiraslan, Y. & Usluel, Y. (2005). Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Öğrenme-Öğretme Sürecine Entegrasyonunda Öğretmenlerin Durumu, The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(3), 119-123. Guzman, A. & Nussbaumt, M. (2009). Teaching competencies for technology integration in the classroom. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 453-469. ISTE (2008). ISTE’s Educational Technology Standards for Teachers. USA: ISTE. 7 Agustos 2012 tarihinde http://www.iste.org/Content/NavigationMenu/NETS/ForTeachers/ 2008Standards/NETS_for_Teachers_2008.htm adresinden alınmıştır. Rasinen, A. (2003). An analysis of the technology education curriculum of six countries. Journal of Technology Education, 15. Usluel-Koçak,Y., Mumcu-Kuşkaya,F. & Demiraslan Y. (2007). Öğrenme-öğretme sürecinde bilgi ve iletişim teknolojileri: Öğretmenlerin entegrasyon süreci ve engelleriyle ilgili görüşleri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32, 164-179. |
Diğer Kaynaklar: | Yok - None |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 7 | % 45 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 35 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 65 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 35 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |