DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5018 | Uyarlanabilir/Yardımcı Teknolojiler | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi SEZİN EŞFER ÖNDÜNÇ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, özel eğtime ihtiyacı olan bireylerin eğitiminde kullanılmak ve onlara yardımcı olmak üzere oluşturulan uyarlanabilir ve yardımcı teknolojilerin temelleri, teknikleri ve uygulanma alanlarına dair becerileri öğrencilere kazandırmaktır. Dersin birincil hedefi, basitten en karmaşık teknolojilere kadar geniş bir alanda, engelli bireylerin öğrenmelerinde önündeki engelleri kaldırmak üzere bilgisayar ve eğitim teknolojilerinden nasıl faydalanılabileceğini göstermektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1- Evrensel Tasarım prensiplerini açıklayabilir. 2- Yardımcı Teknolojiler ile Öğrenmeye yönelik Evrensel tasarım arasındaki farkları ayırt edebilir. 3- IEP (Kişiye Özel Eğitim Programı)’nın temel prensiplerini ve amaçlarını kavrayabilir. 4- Yardımcı Teknolojilere dair yasal mevzuatları takip edebilir. 5- Okullarda teknoloji kullanımı ile ilgili etik ve yasal konuları açıklayabilir. 6- Yardımcı teknolojiler ile bağlantılı ulusal ve yerel kuruluşları belirleyebilir. 7- Yardımcı teknolojileri geliştirme sürecini ve bu süreçte yer alan profesyonellerin rollerini açıklayabilir. 8- Engelli kategorilerine uygun yardımcı teknolojileri ve detaylarını kavrayabilir. 9. AT ölçme ve değerlendirme kriterleri sürecini tartışabilir. 10- Erişilebilirlik kriterlerine göre web sayfalarını test edebilir. |
IEP (Kişiye Özel Eğitim Programı) ve Evrensel Tasarım (UD)/Erişimi, Özelleştirilmiş Uyarlanabilir Aygıtlar and Stratejiler, Windows & Mac Erişilebilirlik Araçları, Metin Okuma, Sesi Metne Çevirme, Web Erişilebilirliği ve Temel Programlama Teknikleri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Yardımcı Tekenolojiler: Tanım, Kurallar, Devamlılık ve Sınıfiçi Kullanım, 2004 Yardımcı Teknolojiler yasasına genel bir bakış | Blm. 1: (Beard, Carpenter & Johnston) |
3) | Evrensel Tasarım Erişilebilirlik Öğrenmeye Yonelik Evrensel Tasarım | Blm. 1: (CEC) |
4) | AT & UDL Kullanım Alanları UD & UDL İlişkisi | Blm. 3: (CEC) Blm. 4: (CEC) |
5) | Yardımcı Teknolojileri Değerlendirme Yardımcı Teknolojileri Değerlendirmede Kullanılan araç ve çerçeveleri Keşfetme | Blm. 3: (Beard, Carpenter & Johnston) |
6) | IEP (Kişiye Özel Eğitim): Amaçlar ve Çıktıları | |
7) | Yardımcı Teknolojiler & Otizm | |
8) | Çocuklar ve ergenler için Yardımcı Teknolojiler | Blm. 4: (Beard, Carpenter & Johnston) |
9) | İleri seviye engelliler için Yardımcı Teknolojiler | Blm. 5: (Beard, Carpenter & Johnston) |
10) | Yardımcı Teknolojiler: Konumlama ve Hareket Kabiliyeti | Blm. 6: (Beard, Carpenter & Johnston) |
11) | İletişim için Yardımcı Teknolojiler | Blm. 7: (Beard, Carpenter & Johnston) |
12) | Yardımcı Teknolojiler: Duyu ve algı zayıflığı | Blm. 8: (Beard, Carpenter & Johnston |
13) | Uzaktan Eğitim için Yardımcı Teknolojiler Web Erişilebilirliği | Blm. 10: (Beard, Carpenter & Johnston) |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | • Johnston, L., Beard, L. A., & Carpenter, L. B. (2011). Assistive technology: Access for all students (2nd ed.). Pearson Merrill/Prentice Hall: Upper Saddle River, NJ. (ISBN: 0-13-705641-9) • Council for Exceptional Children (2005). Universal design for learning: A guide for teachers and education professionals. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Merrill Prentice Hall. (ISBN: 0-13-1701606 9780131701601) |
Diğer Kaynaklar: | - |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 20 |
Ödev | 2 | % 40 |
Projeler | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 80 | 80 |
Ödevler | 2 | 40 | 80 |
Toplam İş Yükü | 202 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |