EDT5010 Yetişkin Eğitimi veBilişim TeknolojileriBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
EDT5010 Yetişkin Eğitimi ve Bilişim Teknolojileri Güz 3 0 3 12
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öncelikli olarak yetişkin öğrenenler ve teknoloji temelli eğitim üzerine yoğunlaşmaktadır. Öğrenciler bilgi ve becerilerini teknoloji-temelli eğitimin şu dört ana temasını geliştirme süreci kapsamında uygulama imkanı bulacaklardır: CD temelli öğretim, Web-temelli öğretim,kişiye özel yazılım temelli öğretim, ve dijital video. Öğrenciler yetişkin öğrenenler için bu teknoloji-temelli eğitimleri geliştirme konusunda tecrübe sahibi olurlar...

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi başarı ile tamamlayan öğrenci şunları anladığını gösterir:
1)Yetişkin öğrenenlerin karakteristik özellikleri;
2)Öğrenci çeşitlilik ve farklılıkları;
3)Çağdaş öğrenme teorileri;
4)Özel öğrenci ihtiyaçları ve bunların sınıfta olan etkileri;
5) Etkili öğretim (etik sorunları, ders planlama ve hazırlama, müfredat geliştirme, doğrudan öğretim teknikleri; etkili tartışma ortamları düzenleme; öğretim teknolojilerini kullanma; ve sınıf yönetimi
6) Farklı öğrenenler için uygun teknoloji-temelli eğitimler.

Dersin İçeriği

Ders şu konu başlıklarını inceleyecektir: Yetişkinlerin öğrenme süreci; öğrenci çeşitliliği; öğretimle ilgili uygulamalar; etik problemler; etkili öğretim, müfredat geliştirme, öğretim teknolojilerin de yar alacağı doğrudan öğretim, ve öğrencinin öğrenmesini değerlendirme.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Yetişkin Öğrenenler I
3) Yetişkin Öğrenenler II
4) Öğrenci Çeşitliliği
5) Yaşam Boyu Öğrenme
6) Teknoloji Okuryazarlığı
7) Etkili Öğretim
8) Usta Öğretmen Olmak
9) Öğretimi Planlama
10) Doğrudan Öğretim
11) Öğretim Teknolojisi
12) Öğrencinin Öğrenmesi
13) Sınıf Yönetimi ve Disiplin
14) Yaşam Boyu Öğrenme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Svinicki, M., & McKeachie, W.J. (2010). McKeachie’s teaching tips; strategies, research, and theory for college and university teachers (13th ed.). Belmont, CA: Wadsworth (ISBN-13: 978-0495809296).
Diğer Kaynaklar: -

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 2 % 20
Sunum 1 % 20
Projeler 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sunum / Seminer 1 40 40
Proje 1 60 60
Ödevler 2 25 50
Toplam İş Yükü 192

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.