EDT5005 Uzaktan Eğitim: Kuram, Araştırma ve Uyg.Bahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
EDT5005 Uzaktan Eğitim: Kuram, Araştırma ve Uygulama Güz 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ÖZGÜR ERKUT ŞAHİN
Prof. Dr. TUFAN ADIGÜZEL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı uzaktan eğitim ile ilgili temel kavramlar, kuramlar, ve ilkeler; uzaktan eğitimin kullandığı öğretim ortamları; uzaktan eğitimde yer alan rollerin profilleri, uzaktan eğitimde kullanılan teknolojiler (örneğin, Telekomünikasyon, Ders veya Öğrenme Yönetim Sistemleri, 3 Boyutlu Sanal Ortamlar, Wikiler, Bloglar ve Google Uygulamaları) konularında temel bilgi ve becerileri kazandırmaktır. Ayrıca, bu teknolojilerin planlanmasında, hazırlanmasında ve uygulamasında kullanılan teknik ve yöntemler konularında gerekli bilgi ve becerileri kazandırmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1- K-12, Yüksek öğretim, Özel Sektör ve Askeri alanlarda Uzaktan eğitime sistematik bir bakış sergileyebilir.
2- Çeşitli uzaktan eğitim kuramlarını sentezleyerek yorumlayabilir.
3- Uzaktan eğitim ortamlarında öğrenmenin Bilişsel, Duyuşsal, ve Sosyal boyutlarının nasıl şekillendiğini tecrübe edebilir.
4- Uzaktan Eğitimde yer alan kullanıcıların ve bulundukları ortamların karakteristiklerini ayırt edebilir.
5- Çeşitli etkileşimli ortamları (Asenkron tartışma ortamları, Senkron çoklu-kullanıcı ortamları, Video Konferans, vb.), eğitsel sistemleri (Moodle ve Second Life) ve e-öğrenme uygulamalarını etkili olarak kullanabilir.
6- Uzaktan eğitim ortamları geliştirme sürecinde öğretim tasarım modellerini doğru ve etkili kullanır.
7- Özellikle materyal tasarımı, etkileşim ve kullanılabilirlik için erişilebilirlik ve erişim konularının uzaktan eğitimi nasıl etkilediğini açıklayabilir.
8- Uzaktan eğitim ortamını herhangi bir uygulama alanında araştırma yapmak için kullanabilir.
9- Uzaktan eğitim ortamında uygun ölçme ve değerlendirme yöntem ve araçlarını içeren bir ders geliştirebilir.

Dersin İçeriği

Uzaktan eğitmin tanımı, tarihi ve gerekliliği; Uzaktan eğitimin uygulama modelleri; Harmanlanmış öğrenme, e-öğrenme; Internet temelli eğitim ve temel kavramlar ve kuramsal temeller; Öğrenme yönetim sistemleri (LMS); and Web 2.0 teknolojileri (blog, wiki, vs).

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı: Kapsamı, gerekçesi, önemi, kural ve gerekleri
2) Uzaktan eğitim: Tarihçe ve Önemi, Temel kavramlar, Öngörüler, Örnek çalışmalar
3) Uzaktan Eğitim Teknolojileri I: Web 2.0 & 3.0, İnternet ve Web Temelli öğrenme, Blogs, Wikis, LMSs
4) Uzaktan Eğitim Teknolojileri II: Öğrenme Araçları ve Amaçları Moodle: Bağlanma, İletişim Kurma, İşbirliği Yapma
5) Uzaktan Eğitim Kullanıcı Grubu ile İlgili Önemli Meseleler: Öğrenme grupları, Karakteristikler, Sosyal Paylaşım Moodle: Ders tasarımı
6) Etkileşimli Uzaktan eğitim ortamlarını tasarlama ve geliştirme I: Standartlar, İlkeler, Erişilebilirlik, Evrensel tasarım Moddle: Ders geliştirme
7) Moodle: Değerlendirme
8) Etkileşimli Uzaktan eğitim ortamlarını tasarlama ve geliştirme II: Etik, Telif hakkı, ve Kültürel sorunlar Second Life: Erişim ve Kayıt olma
9) Web-tabanlı Ders Tasarlama ve Geliştirme I: Adım adım yaklaşımı Hoşgeldin Ada'sına Bağlan ve Avatarını tasarla.
10) Web-tabanlı Ders Tasarlama ve Geliştirme II: Adım adım yaklaşımı Second Life ortamını nasıl kullanacağını öğrenme. Second Life ortamındaki eğitsel mekanları keşfetme
11) Uzaktan eğitim teknolojilerinin yönetimi I: İdare ve ilkeler, Kalite değerlendirmesi, PDA modeli
12) Uzaktan eğitim teknolojilerinin yönetimi II: Değerlendirme, Eğitsel Etkililik, Aksiyon Matrisi
13) E-Araştırma: E-Araştırmanın çerçevesi, Eğitsel araştırmalarda uzaktan eğitim ortamlarının kullanımı
14) E-Araştırma: Net-tabanlı ortamlarda veri toplama

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • Rudestam, K. J., & Schoenholtz-Read, J. (2009). Handbook of online learning (2nd Ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
• Bates, A. W. (2005) Technology, e-learning and distance education. New York: Routledge.
Diğer Kaynaklar: • Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M., & Zvacek, S. (2006). Teaching and learning at a distance: Foundations of distance education (4th Ed.) Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
• Moore, M. G. & Kearsley, G. (2005). Distance education: A systems view. Belmont, CA: Thomson Wadsworth.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 20
Ödev 3 % 40
Projeler 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Proje 1 60 60
Ödevler 3 30 90
Toplam İş Yükü 192

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.