EDT5001 Eğitim Tekno.Alanı, Teorisi ve Uzm.Bahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
EDT5001 Eğitim Teknolojisi Alanı, Teorisi ve Uzmanlığı Güz 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi YAVUZ SAMUR
Dr. Öğr. Üyesi ENİSA MEDE
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, eğitim teknolojileri alanında yetişmiş bir uzman olma yolunda temel ve işe yarayan bilgileri öğrencilere aktarmaktır. Ders esnasında öğrenciler, alanının farklı yönlerini, gerekliliğini ve sağladığı kolaylıkları keşfederken, eğitim teknolojilerinde nasıl bir kariyer yapabileceklerine dair de bir fikir edineceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1-Eğitim teknolojileri alanının temelleri ve tarihini tanımlamak.
2-Öğrenilen kuramlar ile öğrenilen teknolojiler arasında bağlantı kurmak.
3-Eğitim teknolojilerini tanımlamak ve farklı eğitim teknolojilerini ve bileşenlerini ayırt edebilmek (Bilgi teknolojisi, Tasarım teknolojisi, eğitsel tasarım, performans teknolojisi vb.)
4-Eğitim teknolojileri alanında bir uzman olma yolunda adım atmak.
5- Öğrenen ve öğrenim ortamı özelliklerini kavramak ve bu özelliklere uygun eğitim teknolojilerini seçebilmek.
6- Bilgi teknolojisinin ağırlıklı olarak kullanılacağı bir ders için verilen problemleri çözebilecek şekilde örnek bir uygulama tasarlamak.
7- Bir öğrenme problemini çözerken kullanılan teknoloji ile ilgili fikirler üretebilmek.

Dersin İçeriği

Teknolojinin evrimi; eğitim kavramı; eğitim-toplum-ekonomi ve teknolojisi ilişkisi; eğitim ve bilişim ilişkisi; bir alan olarak eğitim teknolojisi; eğitim teknolojisi ile ilgili kuram, kavram ve ilkeler; eğitim teknolojisinin tarihsel gelişimi ve geleceği; farklı öğrenme durumları veya problemlerinde uygulanabilecek çeşitli kuramlar

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Okul eğitimi ve Teknoloji
2) Bir sistem olarak eğitim ve teknolojinin eğitim sistemlerindeki yeri
3) Belli başlı öğrenme kuramları ve bu kuramların öğretim teknolojileri ile bağlantısı
4) Farklı öğrenme ortamlarında farklı öğretim teknolojisinin uygulanması I (Geleneksel ve yeni ortaya çıkan araçların tanıtılması)
5) Farklı öğrenme ortamlarında farklı öğretim teknolojisinin uygulanması II ( Tutoriallar, Simülasyonlar, Microwordler ve ITSler)
6) Öğrenme problemleri ve Öğrenme ortamları
7) Öğrenme ortamları ve etkileşimli tasarım
8) Eğitsel tasarım teknolojisinin bileşenleri
9) Eğitsel tasarım modelleri
10) Eğitim teknolojileri araştırması, örnek 1
11) Eğitim teknolojileri araştırması, örnek 2
12) Eğitim teknolojileri araştırması, örnek 3
13) Teknoloji merkezli öğrenim ortamları yaratmak
14) Teknoloji merkezli öğrenim ortamlarında ölçme ve değerlendirme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: -
Diğer Kaynaklar: -

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Projeler 2 % 50
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 20
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 80
Toplam % 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.